Meta:“TWO WORLDS II” – 20 FRAGEN ZUM NEUEN ROLLENSPIEL-HIT

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This Q&A was posted to the website [Media-Review.de] by Oliver Erichsen on July 29, 2010. The original media and flash apps on the page weren't archived.[1]

Questions and Answers[edit | edit source]

Im Herbst diesen Jahres erscheint die langersehnte Rollenspiel-Forsetzung ”TWO WORLDS II” für PS3, Xbox 360 und PC. Dazu hatten wir nun die Möglichkeit ein ausführliches Interview mit dem CEO vonReality Pump, dem Entwickler des Spiels, Mirek Dymek zu führen, der uns 20-Fragen lang Rede und Antwort stand. Hier das komplette Interview!

Media-Review: In diesem Herbst erscheint endlich das lang erwartete “TWO WORLDS II”. Wann genau begann die Entwicklung dieser epochalen Rollenspiel-Fortsetzung und wie groß ist das Entwickler-Team – auch im Vergleich zu TWO WORLDS [Teil 1]?

Miroslaw Dymek: Wir arbeiten nun seid rund drei Jahren an Two Worlds II. Unser Basisteam umfasst zirka 40 Personen, aber gerade jetzt zur Hochzeit sind rund 100 Leute damit beschäftigt, Antaloor den letzten Schliff zu geben.


M-R: Wie ist die Story von TWO WORLDS II und muss man als Spieler TWO WORLDS [Teil 1] gespielt haben, um etwaig aufkommende Hintergründe, Motivationen und Charaktere zu verstehen?

Miroslaw Dymek: Two Worlds II ist ein kompletter Stand-alone-Titel, man muss also Teil 1 nicht gespielt haben, um das Spiel zu verstehen. Sicherlich gibt es einige Anspielungen auf Ereignisse im Vorfeld, aber das ist nicht für das Gesamtverständnis entscheidend. Die wirklich wichtigen Informationen werden im Rahmen eines mehrminütigen Rendervideos zu Beginn von Two Worlds II vermittelt. Dort erfährt der Spieler alles Wissenswerte über die Geschichte Antaloors und die Ereignisse in den fünf Jahren zwischen dem Ende von Teil 1 und dem Beginn von Teil 2.


M-R: Wird es in Antaloor, der spielbaren Welt vonTWO WORLDS II, verschiedene Regionen, samt Witterungs-, Klima- und Umgebungsänderungen geben? Und wenn ja, welche?

Miroslaw Dymek: Na klar, darauf haben wir wieder sehr viel Wert gelegt! Diese Mal warten unter anderem eine Savanne, ein Dschungel, eine Wüste, die klassische nordische Waldlandschaft und eine von einem magischen Experiment total zerstörte Region auf den Spieler. Natürlich hat jede Landschaft ihr individuelles Klima und sogar Fauna und Flora sind unterschiedlich. So trifft der Spieler in der Savanne beispielsweise Nashörner und Strauße, im Dschungel sind es eher Panther und Affen.


M-R: Im Vergleich zu TWO WORLDS [Teil 1]; Wieviele m² Gaming-Welt umfasst TWO WORLDS II, und was gibt es alles in TWO WORLDS II zu entdecken und zu sammeln?

Miroslaw Dymek: Die Welt ist rund 60 km2 groß und entsprechend dieser wirklich beeindruckenden Ausmaße gibt es natürlich auch einiges zu entdecken. Wir haben sehr viele und vor allem auch unterschiedliche Dungeons, kleine Ortschaften, Städte, Friedhöfe, Diebeslager, Ruinen uns so weiter in Antaloor eingebaut. In alle diesen Locations gibt es natürlich jede Menge Gegenstände zu finden. Das sind sowohl einzigartige Waffen und Rüstungsteile als auch Schätze, Alchemiesachen, Schmuck oder Tränke. Davon abgesehen gibt es auch viel Meer, was aber sehr sinnvoll ist, da wir auch ein Segel-Feature ins Spiel eingebaut haben!


M-R: Bereits TWO WORLDS [Teil 1] umfasste eine riesige Spielwelt und zahlreiche Main- und Sidequests? Wie lang wird die reguläre Spielzeit von TWO WORLDS II sein?

Miroslaw Dymek: Wer sich ganz auf die Hauptgeschichte konzentriert wird rund 20 Stunden brauchen, um zum finalen Bossgegner vorzudringen. Wer sich dann aber an die Erforschung desgesamten Landes und die Lösung aller Quests in Antaloor macht, ist locker 100 plus Stunden beschäftigt!


M-R: Wie genau ist die Questtiefe des Spiels? Läuft man als Spieler von A nach B und erledigt kurze Aufgaben, oder sind die Quests eher umfassend und beinhalten möglicher Weise persönliche Geschichten der NPCs oder Hintergründe zur Spielwelt und erfordern eher mehrere Etappen der Erledigung?

Miroslaw Dymek: Bei den Quests haben wir ebenfalls eine ganze Menge mehr Hirnschmalz und Fleiß investiert. Da wir technisch dieses Mal von Anfang an problemlos entwickeln konnten, hatten wir auch entsprechend Zeit, um uns diesem Bereich sehr umfangreich zu widmen. Auch wir wissen, dass gute Quests das A und O eines packenden RPGs sind, also haben wir unsere Ideen und die der Fans zugroßen Teilen umgesetzt. Ein gutes Beispiel für die Vielschichtigkeit der Quests ist ein Storystrang in der Universitätsstadt New Ashos. Die Entwickler haben es wirklich geschafft, mit ihren Geschichten und Aufgaben ein echtes Uni-Flair auf die Beine zu stellen. So muss der Spieler für einen jungen Studenten, der eine Party für seine Freunde zu organisieren hat, eine Stripperin heranschaffen. Das Geld bekommt er im Voraus, da der gute Kerl leider keinen Zugang zu den Quartieren der weiblichen Kommilitonen mehr hat. Warum nur :) Bei der attraktiven Lisa angekommen hat die auch kein Problem mit dem Job. Allerdings kommt das auf die richtige Frage an. Wenn der Spieler die gleiche Quest noch einmal spielt und für die 200 Auras per Multiple Choice andeutet, dass dafür nicht nur Tanzen sondern auch etwas mehr Körpereinsatz gefordert sei, schmeißt die Dame dich hochkant aus ihrer Bude. Mit dieser Nachricht gilt es dann auch den Auftraggeber zu enttäuschen…oder einfach mit den 200 Auras abzuhauen. :) In der Uni selbst gibt es sogar die Gelegenheit, einen Vortrag vor einem Semester Biologiestudenten über ein bestimmtes Monster zu halten, wobei dieses Prachtexemplar im Dschungel rund um die Stadt erst einmal studiert werden muss. Oder die delikate Angelegenheit, bei der eine Junior-Professorin ihrem Mentor vorwirft, jungen Studentinnen gegen gewisse Gefälligkeiten gute Noten zu geben. Aber diese Geschichte geht ganz anders aus alses lange Zeit den Anschein hat… Zu viel will ich hier nicht verraten!


M-R: Erfährt der Spieler in den Unterhaltungen oder auch in optional abgreifbaren Gegenständen [Bücher, Notizen, etc.] mehr über den Hintergrund von Antaloor, der Spielwelt von TWO WORLDS II?

Miroslaw Dymek: Na klar, das ist ja unter anderem ein wichtiger Zweck von Büchern im Spiel. Unsere Storywriter haben sich einige interessante Geschichten ausgedacht, die in den Büchern auftauchen. So zum Beispiel das Tagebuch eines Arztes aus den Minen von Hatmandor, die Erfahrungen eine Totengräbers oder die geheimen Liebesbriefe eines Paares aus New Ashos. Es wird hier jede Menge Spaß und Spannung geboten.


M-R: Der erste Teil bot den Spielern ja leider nicht die Möglichkeit als weiblicher Charakter zu agieren. Wird dies in TWO WORLDS II anders sein oder ist die Geschichte unabdingbar mit der (männlichen) Hauptfigur verbunden?

Miroslaw Dymek: Die Geschichte im Einzelspielermodus hat den bekannten Helden zur Hauptfigur, hier ist also keine Änderung möglich. Allerdings kann der Spieler im Multiplayerbereich das Geschlecht und auch die Rasse individuell auswählen und damit in seine Abenteuer starten. Dieses Mal lohnt sich das auch, weil die weiblichen sehr, sehr gut aussehen :)


M-R: Wird es im Spiel die Möglichkeit geben Rüstungsteile, Waffen und Charaktere genauer zu betrachten [z.B. durch eine Zoom-Funktion]?

Miroslaw Dymek: Mann kann im Spiel näher an den Helden heran zoomen und so schon sehr viele Details erkennen. Außerdem bietet das Inventar die Möglichkeit, jedes einzelne Rüstungsteil noch einmal separat zu betrachten.


M-R: TWO WORLDS [Teil 1] bot seinem Spieler die dritte Perspektive – mit mehreren Abständen zum Charakter. Verbleibt TWO WORLDS II ebenfalls in der dritten Perspektive oder wird eine Ego-Perspektive verfügbar sein?

Miroslaw Dymek: Ein Ego-Perspektive ist dieses Mal nicht dabei.


M-R: Die Dungeons in TWO WORLDS [Teil 1] sahen ja leider allesamt recht gleich aus. Werden sich die Dungeons in TWO WORLDS II diesmal merklich voneinander unterscheiden oder gibt es sogar verschiedene Arten vonDungeons, wie z.B. Ruinen, Höhlen oder Bergwerke, etc.?

Miroslaw Dymek: Wir haben uns bei der Unterwelt das Feedback der Fans sehr zu Herzen genommen undmehrere verschiedene Dungeon-Designs entworfen, die sogar über unterschiedliche Ebenen verlaufen. Es gibt natürlich Höhlensysteme, Minen und unterschiedliche, von Menschen gebaute Katakomben unter den Städten. In Hatmandor findet sich zum Beispiel ein Labyrinth aus ägyptisch anmutenden Gängen, in denen natürlich auch entsprechende Gegner wie Mumien zu finden sind. Teilweise verändern die Dungeons sogar in sich selbst ihr Gesicht. So gehen die menschlichen Einflüsse wie Holzstege oder Treppen in einer Mine immer mehr zurück, je tiefer der Spieler vordringt. Nach und nach ist es dann eine ganz natürliche Höhle mit Tropfsteinen, Tümpeln und so weiter.


M-R: TWO WORLDS [Teil 1] verfügte über ein magisches Amulett und ein unglaublich spaßbringendes und cooles Magiesystem, in dem sich Sprüche kombinieren und mit Zauberkarten boosten ließen. Erlaubt das DEMONS™-Magiesystem ähnliche Vorteile?

Miroslaw Dymek: Es ist sogar noch besser! Wir haben in Two Worlds II auf das alte Magiesystem noch einen draufgelegt. Dieses Mal besteht ein Zauber aus zwei so genannten Trägerkarten und mehreren Modifizierungskarten. Die Trägerkarten bestimmten die Basis und Art des Zauberspruchs. Ein Feuerball besteht also zum Beispiel aus den Trägerkarten Feuermagie (Basis) und Geschoss (Art). Wenn ich nun zum Beispiel die Basiskarte in Luftmagie umändere, bekomme ich plötzlich einen Blitz heraus! Alles sehr intuitiv und unheimlich spannend zum Ausprobieren. Man kann die Ergebnisse immer direkt sehen! Über die Modifizierungskarten kann ich zusätzlich Elemente wie Dauer, Stärke oder Flugbahn beeinflussen.


M-R: Wird es über den Faktor RPG hinaus wirtschaftliche Spielfaktoren geben, die über den regulären Handel von Gegenständen hinaus gehen? Wird es z.B. optional möglich sein Häuser und Geschäfte in TWO WORLDS II zu kaufen und diese wirtschaftlich zu verwalten, um den eigenen Status oder aber auchnur den Geldbeutel aufzuwerten? Falls ja, wie umfassend wird dieses System sein?

Miroslaw Dymek: Im Gegensatz zu Teil 1 ist es dieses Mal tatsächlich möglich, ein Haus zu erwerben oder sogar imRahmen einer Questreihe als Belohnung zubekommen. Eine andere Questreihe beschert dem Spieler zusätzlich auch noch eine Fabrik. Je nach seiner Entscheidung wird diese mehr oder weniger viel Profit abwerfen. Allerdings sind diese Features an einzelne Quests gebunden. Wir wollen ja schließlich ein Rollenspiel und keine Wirtschaftssimulation anbieten. Das Fabrik führen spielt übrigens auch imMultiplayer eine wichtige Rolle. Darüber darf ich aber noch nicht mehr verraten!


M-R: Wird TWO WORLDS II dem Spieler die Qual der Wahl lassen und verschiedene Gilden oder Parteien anbieten, die das Ansehen verändern können unddabei zusätzliche Quests und spielbare Geschichten bringen?

Miroslaw Dymek: Die Wahl hat er, aber nicht die Qual. :) Der Spieler kann grundsätzlich jeder beliebigen Gilde beitreten, muss sich also nicht festlegen. Allerdings gibtes eine realistische Grenze beim Aufstieg in den Gruppierungen. So wird zum Beispiel die Karriere in der Händlergilde vorbei sein, sobald ein besonderer Auftrag von der Diebesgilde ausgeführt wird. Nämlich den Anführer der Händler zu töten. Je nach Gildenaufstieg winken natürlich auch besondere Questreihen und Ausrüstungsgegenstände, die dem Nichtmitglied verschlossen bleiben.


M-R: In einigen Gameplay-Videos der diesjährigen E³ konnte man Finishing-Moves oder Spezial-Attacken ausmachen. Ist das Kampfsystem in TWO WORLDS II nun vordergründig auf eine coole Präsentation oder eher auf taktische und kampftechnische Spieltiefe ausgelegt?

Miroslaw Dymek: Sowohl als auch. Die cineastischen Slow-Motion-Einspielungen und spezielle Kameraperspektiven belohnen den Spieler in optischer Hinsicht, wenn er das Kampfsystem voll ausnutzt. Er wird aber auch viel erfolgreicher sein, wenn er seine Angriffe flexibel gestaltet. Je nach Monster müssen verschiedene Moves ausgeführt werden. Wer immer nur mit dem gleichen Schlag attackiert, wird mit vielen Gegnern jede Menge Mühe haben. Wer hingegen strategisch vorgeht und mehrere Kombos miteinander kombiniert, kommt sehr viel schneller zum Ziel.


M-R: Vor einiger Zeit wurden Multiplayer-Optionen für TWO WORLDS II angekündigt. Was genau erwartet den Spieler in Bezug auf den Multiplayer-Modus? Wird es möglich seinper Koop-Play [Offline oderOnline] durch die offenen Lande Antaloors zu ziehen und Main- und Sidequests zusammen zu erledigen oder beschränken sich die Möglichkeiten auf den bekannten „Arena-Modus“?

Miroslaw Dymek: Neben dem Arena-Modus haben wir noch zwei weitere MP-Varianten in Two Worlds II integriert. Da gibt es zumeinen den Adventure-Modus, hier können bis zu acht Spieler gleichzeitig in einer Map Quests lösen. Außerdem haben wir noch den so genannten Village-Modus implementiert. Hier kann ein Spieler quasi aus der Vogelperspektive ein eigenes Dorf erbauen, sprich Häuser und Geschäfte errichten. Wen er dies gut macht, kommen immer mehr NPCs „zu Besuch“ undentsprechend winken mehr Quests, die die NPCs verteilen. Natürlich kann man auch seine Freunde einladen und ihnen sein ganz persönliches Dorf zeigen!


M-R: DLC ist ja derzeit absolut im Trend! Arbeitet das Team bereits an Ideen für Downloadinhalte [z.B. Quests, Rüstungsgegenstände oder spezielle Waffen] oder gibt es bereits umgesetzte Ideen, die in jedem Fall als DLC erscheinen werden?

Miroslaw Dymek: Mit DLCs werden wir uns zu gegebener Zeit auseinandersetzen. Ein paar gute Ideen haben wir schon! Aber momentan konzentrieren wir uns voll und ganz auf die Fertigstellung des eigentlichen Spiels. Da können wir keine Ablenkung gebrauchen!


M-R: Und nun noch ein paar kurze Fragen zur Technik: TWO WORLDS [Teil 1] hatte ja bedauerlicher Weise massive Probleme mit derFramerate. Welche Framerate wird TWO WORLDS II als Ziel-Framerate haben – und wie konstant/stabil läuft diese derzeit tatsächlich auf allen Versionen?

Miroslaw Dymek: Genau Zahlen kann ich hier noch nicht nennen, das wir mitten in der Betaphase sind. Allerdings kann ich für alle drei Plattformen Entwarnung geben. Überall läuft das Spiel sehr flüssig, was uns übrigens auch schon diverse Redakteure in der ganze Welt bestätigt haben. Und stabil läuft Two Worlds II eigentlich schon fast von Anfang an. Mit Abstürzen hatten wir so gut wie nie Probleme und nun zum Ende hin schon gar nicht mehr.


M-R: Wird es sichtbare oder spielbare Unterschiede in der Grafik bzw. der Technik der Konsolenfassungen [Xbox 360/PS3] geben – in Bezug auf die Dynamik der Umgebungen, das Lighting und die Texturen?

Miroslaw Dymek: Wenn mal man von der Auflösung, ein guter PC-Monitor ist da natürlich noch im Vorteil, absieht, erwartet alle Spieler dieselbe grafische Qualität. Wir haben von Anfang an alle drei Plattformen gleichberechtigt entwickelt und können dadurch optimal die jeweiligen, technischen Stärken nutzen. Das Ergebnis kann sich sehen lassen. Spieltechnisch gibt es hinsichtlich der UIs natürlich noch Unterschiede. So ist die Shortcut-Leiste bei den Konsolen kürzer, was allerdings durch ein Extrafenster ausgeglichen wird, dass derKonsolero per Knopfdruck aufrufen kann und ihm dort weitere Funktionen zur Verfügung stehen.


M-R: Und abschließend nun die wahrscheinlich wichtigste Frage für die deutschsprachige Community: Gibt es inzwischen einen fixen Veröffentlichungstermin für Deutschland?

Miroslaw Dymek: Wir gehen momentan von einer Veröffentlichung im September 2010 aus. Näheres in Kürze!


M-R: Vielen Dank für dieses Interview und viel Erfolg mit TWO WORLDS II! Wir sind sehr gespannt auf den Titel! MEDIA-REVIEW.DE

Die Bilder und das“Two Worlds II”-Logo sind Eigentum von ZUXXEZ Entertainment AG. Weitere Informationen unter: www.2-worlds.com

Video[edit | edit source]

IGN Summary[edit | edit source]

First of the new previews is actually an interview with Mirek Dymek conducted (in German) by editors of Media Review, an HD gaming portal in German. Mirek had answered 20 of their most pressing questions and had revealed quite a few interesting tidbits:

One of the regions not showcased so far is the classic Northern forest region, likely encompassing some of the features we've grown to love in Two Worlds 1 mainland.

There will be unique weaponry, armors and items in the game this time.

Mirek once again confirms the main quest at 20 hours while stating that extended gameplay will take in excess of 100 hours - in singleplayer only.

There will be more than one final boss awaiting at the end of the game. Hopefully it won't be a one-hit-kill this time around.

Some of the books and notes in Antaloor come in series. Mirek mentions Physician's notes in Hatmandor (about the Red Plague, we've seen in Antaloor Post), experiences of a gravedigger (also showcased in one of the newsletters) and a bunch of secret love letters of a couple in New Ashos.

More info on the player-owned house. There's a pretty complex quest which can also be taken further to somehow tune the house (?) you own. In addition, (via another questline) the player may become a proud owner of a manufacturing facilities - this might (or might not, depending on your economic sense) make you VERY wealthy. This is completely independent of the village mode in Multiplayer.

Some more info on guilds: as mentioned before, previous guilds are still there in Antaloor. They're not antagonistic in nature (you can join all of them) but if questline of the guild demands getting rid of the other guild's head, the progress in the latter guild is zeroed and you cannot return. In addition, there're now tangible rewards to being in a guild, in the form of unique equipment not available to novices or the uninitiated into the factions.

Mirek this time doesn't mention co-op campaign but hints at an ADVENTURE MODE which would be similar to previous RPG mode. It incorporates up to 8 players on a map with quests. Likely, this is the same thing we've heard being called a co-op campaign, with quests tied in to the gap between TWI and TWII. -- Propheet @ Tuesday, 3 Aug, 2010

References[edit | edit source]