Meta:Interview: Two Worlds 2 - Quests, NPCs and Roleplaying

The Two Worlds Wiki - Documenting Two Worlds since 2008.
Jump to navigation Jump to search

This Q&A was posted to the website IGN by propheet. The interview was conducted on May 5, 2010.[1]

Questions and Answers[edit | edit source]

We recently had a chance to catch Jake DiGennaro and Devon Smith from Topware US unawares, and (after several cases of extreme dehydration and caffeine overdose) managed to get a very detailed interview out of them. Don't ask us what we had to do to the guys to make them talk. Seriously... just don't.

TWVault: There's been a LOT of previews and interviews popping up lately all over the Web, with people asking all sorts of things, but so far very little actual information has been given in regard to the roleplaying aspect, characters, quests, plots and settings. Jake DiGennaro and Devon Smith from Topware US were kind enough to talk to us - hey guys!

Jake: Hi! Even with the limited amount of stuff we've begun showing, it's great to see people really beginning to take notice of the game and all the work that's been put into it over the past 3 years.

Devon: I know! It's been really exciting to hear all the positive feedback revolving around the small snippets we've shown everyone so far!


TWVault: For starters, can you tell us something about the NPCs... Antaloor Post newsletter mentions several characters - Dar Pha, Dragon Queen, and lately two new names were dropped, Ghortarius the orc... mage... (?) and Nortar the archer. So what does Gortharius the mage does - and by the way, an orc MAGE? Seriously?

Devon: Well, what I can tell you is that the idea of an Orc Mage isn't a detail that's overlooked by our characters either. But what I can tell you is that one of the themes we play with in Two Worlds II is perception. Each of these character represents a facet of this theme in one way or another -- especially the Dragon Queen.

Jake: Yeah, the writers have done a great job breaking some of the traditional molds for this type of RPG, even some of those from the original game.


TWVault: Hang on, so what about Dragon Queen, her involvement, motivation... Is she a human, an orc, an elf?

Devon: Her motivations are made very clear in the opening chapter of the game. In fact -- you'll be able to ask her all of those questions yourself. She's definitely not an Orc, [smiles] but I think her title is very forthcoming.


TWVault: Speaking of the races, a lot of players were wondering (up to and including true "wtf" moments) what sort of creature Dar-Pha is... We were told several times now, she's a female orc ninja... erm, I mean, assassin. Yet her features are a far cry from those of Orcs we've seen in TW1 and in TW2 so far... what's up with that? Do we detect a hint of "elven blood"?

Devon: Dar Pha's past is just as much a mystery to herself as it is her companions. But I wouldn't go around calling her a "creature". At least not within earshot...

Jake: [Laugh] Gotta watch out for those sneaky orcs!


TWVault: Some of the more spooky characters so far was also the Swamp Witch. We've been shown fragments of her story, some hints as to her involvement in Tir Geal settlement apparent seclusion... then there's been talk of some priest (?) who lives in Tir Geal...

Devon: He's definitely an interesting character. This section takes place much later in the story, so I don't want to give too much away. I'm not sure that I could really -- what transpires in Tir Geal is completely up to the player, including who your enemies are...

Jake: Agreed, it's really one of the points in the game where things aren't always what they seem...


TWVault: ...so, what are the origins of that Swamp love-story (presuming its about love at all)? Nothing spoilery, of course, just... what can hero expect upon arrival in Tir Geal?

Devon: Well, from what you've seen so far -- you can expect a dense population of the Undead!!

Jake: Nothing like trudging through a marsh full of monsters popping up all over the place to get the blood flowing.

Devon: Other than that, many of the characters and motivations displayed in our early previews have changed drastically. There's definitely still a few love stories unfolded in the Swamp -- just not in the places you'd expect.


TWVault: Recent interview with Devon in Destructoid touches briefly on some of the issues with quest lines, and general mood of the story. Do you plan on making the story a bit more like e.g. the Witcher or Mass Effect - in that it'll involve true moral choices, shying away from typical distinction between who's good and who's evil, providing a rudimentary motivation to even the seemingly most corrupt characters...

Devon: I have a saying that's probably ringing in our writer's ears by now: "No good, no evil -- just people". Everyone is motivated by something. Sometimes it's as simple as money -- but power is never simple. There's a reason people seek something out like that.

So, while you won't get a flashback to the childhood of every person you meet -- it's important that even our smallest roles hint that they have goals and even needs outside of the few minutes they spend with our hero.

As far as the ways the player's morality will affect our hero? It's not so much about collecting good or evil points so much as eliciting interesting reactions. We try to make sure our Hero's reactions reflect those that the player might have themselves. It's a subtle system that isn't designed to punish anyone -- but pose the question as to whether or not you are much different than the man you set out to destroy by the time you reach his doorstep.


TWVault: Any examples of characters that may be seen as 'less deserving of punishment', once their goals are known a little better?

Devon: That's going to be up to the player to decide. Again, perception is a powerful idea. Sometimes the motivations for good deeds can be more sickening than a bad one.

Jake: It's really one of the focal points of much of the game, painting a picture of what has led some of the pivotal characters to be who they are today, trying to shy away from the "this character's a good guy, this one is inherently evil" formula.


TWVault: Gandohar will be such a pivotal figure, it seems. Can you shed some light onto his actions in Two Worlds 2? Can you tell us something about his diary, the Swallows, how his University past factors in into Kyra's fate, hero's fate... fate of the gods, perhaps?

Devon: In the 5-7 years since we last saw Gandohar, he's not only returned from the dead -- he's become the Emperor of an entire continent. We learned in the first game that Kyra is the living vessel of Aziraal -- the patron Fire God of Antaloor. He's found a way to harness it, but discovering what he's using it for will require more than a monologue in the 3rd act.

It's going to be up to the Hero to follow what few leads he can find -- which means convincing people that betraying their Emperor is worth the consequences.


TWVault: Regarding the mutations and devastation from the "forbidden" knowledge... What role does Taint - now called Veritas - play in Two Worlds II?

Devon: It's funny you mention "the Taint". Last time I checked, the Emperor has forbidden his subjects to even mutter that name! You may even get to see what happens to people who never got the memo.

Factoid aside, the Verita plays a very prominent role in Two Worlds II. The game takes place on an entirely new continent in Antaloor -- one that happens to be very rich is this particular mineral. The entire economy is driven by mining operations -- though possession of the substance is actually illegal. It's not dissimilar to the Boomtowns of the wild west -- except a dictator gets all the gold.


TWVault: Hmm do I hear Red Dead Excavation? But back on topic of quests, can you give us an estimate of the hand-written sidequests created so far for Two Worlds II? Do you plan - and if so, how many - on introducing typical randomized "bring me X of Y" missions?

Devon: Algorithmic missions are kind of an obsession of mine. But as a writer -- I find they're near impossible to make engaging without some pretty powerful technology. You end up finding that is often easier to create more hand-crafted quests with the same resources.

That said, I wouldn't rule them out. They can actually work wonderfully in some of my favorite multiplayer games. I guess only time will tell!

So at this point, I can tell you that all singleplayer sidequests are hand-written. But we haven't put our finger on a number yet. We add and subtract new ones every week as we refine the game.


TWVault: We've been assured time and again about the marvels of new AI system, how aware they are of the hero's actions, that they even memorize some of the hero's actions...

Devon: It's really an interesting system. The guys at Reality Pump have a pretty exciting level of control over it. Some of the more enjoyable moments actually come from the emergent aspects of the AI -- like people having a little too much to drink.

Jake: Hey, every a hero of legend needs to take the edge off once in a while! [Laugh] But in all honesty Reality Pump has done a great job designing an AI system that is very responsive to players actions, especially with regards to combat, creating a world...


TWVault: ...but what about the integration of such behaviour into actual gameplay and storytelling...? I remember nice (even though simple by modern standards) quests in Oblivion that involved escorting someone between cities, in Assassin's Creed you can see how well an assassination quest can be written, in Uncharted 2 there're even more complex hero/sidekick interactions... Any plans on allowing such complex scripted quests, you know, assassination missions, escorting between locations... rooftop chases, perhaps?

Devon: Assassin's Creed II was one of my favorite games of 2009. We definitely have our fair share of scripted moments -- fights, conversations to overhear etc., and those blend into some of the simulation aspects of our AI. We really like those water cooler moments, so while you might be fighting the same corrupt city guard your buddy did in his game-- the way the crowd reacts or the involved parties may be completely different.


TWVault: What about QTE's or maybe dialogues that require timed input - those are increasingly popular (Heavy Rain being the best examples), and Antaloor Post revealed that there're going to be realtime interactive cutscenes and conversations. Can you expand on the features used to make conversations more lively and unpredictable...?

Devon: QTE's have kind of become a bit of a crutch haven't they? It's kinda gaming's way of dangling a carrot that they never intend to give the player. Heavy Rain was an incredibly cinematic experience in the most literal sense.

In contrast, Two Worlds II is an open world RPG where the player has control of the character. What we really wanted to do was to blur the line between slashing and talking. Players maintain control of the camera (which uses a slight rack-focus on the speaking characters), as well as the hero himself. This doesn't mean that we don't have cutscenes -- we simply wanted to use them for only the most dramatic or eyecatching moments.

Jake: Agreed, it's really nice to have a dialogue system that makes a more seamless transition between the active gameplay and NPC interaction. It brings the player into the conversation more effectively than our first venture into the RPG world, and makes the experience more enjoyable as a whole.


TWVault: Thanks guys! We'll talk more next week once more, providing a whole host of community questions for you to tackle.

Jake: See you then!

Devon: Bye!

Интервью с Девоном и Джейком[edit | edit source]

This translation was posted to the website gamer.ru by LiveSaifer on May 16, 2010.[2]

Далее можете прочитать интервью порталу TWVault, в котором разработчики более подробно останавливаются на возможности стать домовладельцем, романтических связях, улучшенной возможности поездки верхом на лошадях, внутриигрового общения и прочих изменениях по сравнению с первой частью игры.

TWVault: Коммьюнити Two Worlds является все еще живым и здоровым, а теперь, в связи со скорым выходом Two Worlds 2 поклонников cтало еще больше. Некоторые из них спрашивали о жилье, находящемся в собственности игрока в одиночном режиме. Более ранняя информация по игре указывают, что вы собираетесь сделать что-либо подобное. Вы можете уточнить - это правдиво или нет; будет ли возможность заполучить в своё владение жилище и будет ли возможность его настройки.

Девон: Это - кое-что, с чем мы определенно игрались. Я не уверен, что мы сейчас готовы об этом говорить.

Джейк: У Reality Pump есть богатый опыт в жанре стратегий, и они взяли его и применили при разработке очень уникальной мультиплеерной механики. Таким образом, разработчикам есть что добавить в устоявшуюся и традиционную формулу RPG.


TWVault: Значит только в мультиплеерном режиме? Ладно, оставим тему жилья, мы также слышали слухи о романтичной стороне Two Worlds 2 (ранее этого не было в франшизе!). Хотя мы предполагаем, что возрастной рейтинг игры вероятно не будет позволять появиться чему-то из вон выходящему (конечно не так, как в, скажем, Witcher). Вы можете подробно остановиться на приключениях сердца и плоти, которые лежат (простите за игру слов) перед нашим героем?

Девон: Хорошо, Герой был заперт в течение достаточно долгого времени. Я думаю, что любой в такой ситуации вынужден "наверстать упущенное". Вы не можете раскидывать бельё девушек по стогам сена Анталоора как считаете нужным, но у игрока будет возможность заплести некоторые интересные интрижки с представителями противоположного пола!


TWVault: Хаха, интересненько! Все больше людей в сообществе TW жаждет небольшого количества информации относительно стрельбы из лука (не говорить же нам только об острых темах ) в Two Worlds II. Мы понимаем, что может быть несколько рано задавать такие вопросы, но всё-таки можете сказать нам немного о возможности прицельной, свободной стрельбы и всём таком ? Есть ли какие-нибудь специальные способности, кроме мультиприцеливания и навыков мультистрельбы ?

Девон: Стрельба из лука является тем, над чем мы серьёзно поработали. Существует много способностей, доступных для лучников. Есть как и Ручной способ прицеливания, так и более отзывчивый "выстрелил и забыл". Игрок также сможет использовать множество уникальных типов стрел.

На данном этапе это немного похоже на некоторые из наших любимых шутеров от 3-го лица. Напомню, что Two Worlds II является бесклассовой игрой.


TWVault: Несколько раз уже мы услышали упоминание об игроках, использующих стрельбу из лука для того, чтобы заманить врагов в ловушку. Очевидно, в игре будет присутствовать возможность использовать пылающие стрелы... и поджечь ландшафт, привлекая внимание охранников к этому... Вы можете объяснить, как это работает? Означает ли это большее количество различных уловок и ловушек, нежели в первой части?

Джейк: Это к тому, что команда серьезно поработала над искусственным интеллектом. Действительно, стрельба на поражение не поможет во многих случаях. Используя некоторые особенности стрельбы из лука, система влияет на поведение NPC, особенно в сочетании с некоторыми ловушками и других инструментами, имеющимися в распоряжении героя - это создает большую вариативность для преодоления стычек.


TWVault: Вернёмся к более официальной информации. Возникли некоторые вопросы относительно вариантов коммуникации в игре. В резюме предварительного заказа мы можем заметить, что игра предложит множество вариантов внутриигрового общения... Этот вопрос более актуален для консольных игроков, так как они попросту не могут установить некоторое программное обеспечение и использование клавиатуры не является вариантом для консолей.

Джейк: Очевидно у PC-игроков есть множество вариантов, в их распоряжении вторичное программное обеспечение, но для тех, кто много играет в мультиплеер на консолях, было чрезвычайно важно усовершенствовать игру для более удобного взаимодействия с друг другом на джойстиках.


TWVault: Хмм я думаю, что время покажет, как именно она реализуется. Теперь относительно зловещего и не очень четкого заявление в резюме игры предварительного заказа: "Two Worlds II содержит (...) расширенную систему поддержки команд/кланов, в том числе (...) статистика, турниры и режим зрителя ". Можете ли вы более подробно рассказать об этом ?

Джейк: Как и было упомянуто мультиплеерная составляющая - ключевая часть полной игры, что вкупе с расширенными онлайновыми функциями, которые мы смогли интегрировать, даёт нам возможность поощрять игроков в кланах и тому подобное.

Девон: Без сомнения, мы всё еще будем сообщать информацию насчёт многопользовательского режима, подробнее обо всём этом в следующие пару месяцев. Следите за обновлениями.

Джейк: А также некоторый материал мы анонсируем после выхода самой игры. :)


TWVault: Запуск игры состоится всё еще довольно нескоро, поэтому вернёмся к информации из предварительного заказа. В ней также присутствует упоминание о переработанной езде верхом на лошадях и, о боже, полётах на лошадях. Учитывая количество информация про графику, боевую систему и другие технические аспекты, удивительно, что мы еще не видел ничего о прогулках на лошадях в TWII. Разработчики намекали нам о левитации много раз, мы знаем, что некоторые враги умеют летать ... пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, сообщите нам БОЛЬШЕ!

Девон: Лошади - привередливые существа. Они нуждаются в пище, воде (в реальной жизни) и красивой анимации (в игре). Я думаю, что люди будут в восторге, когда, наконец, смогут ускакать в закат в одиночестве.

Лично мне нравится то, что летает. Особенно, если оно не пытается меня убить. Надеюсь, мы сможем найти мирное сосуществование наших страхов с вашим волнением где-то между данным моментом и сентябрём.

Лошади в TWI были неуклюжими, упрямыми существами, которые в основном использовались в качестве ящика для хранения предметов


TWVault: О право! К разговору о страхах - у TW1 была весьма ужасная езда верхом и анимация "боязни" кроликов у лошади, фактически даже после патчей ничего не изменилось игру. Сам я вспоминаю много кроликов, которые напугали мою лошадь и заставляли её останавливать или хаотически поворачивать в разные стороны. Как это работает теперь? Мы можем ожидать изменений ?

Девон: Да. Джейк? Хотите остановиться на этом?

Джейк: Вот это уловка. [Смех] много труда было вложено для достижения того, чтоб опыт езды верхом доставлял меньше ... разочарований, чем в оригинальной игре. Окружающая среда была немного переработана для удобства и комформабельности при поездках. Больше не бойтесь гнева кроликов!

Было бы здорово прокатиться на такой карете


TWVault: Отличная информация для кроликов! И пони. И симпатичных лошадей-скелетов [хихиканье]. Говоря о конных приключениях игрока, поклонники хотели знать, планируются ли в игре телеги, вагоны, или какие-нибудь прочие транспортные средства... Assasin's Creed II показал нам, что это - забавно и довольно захватывающе, хорошая альтернатива обычным скачкам на лошадях. Не правда ли?

Девон: Избегание препятствий с динамитом в AC II было, определенно, забавой - я думаю это понравилось игрокам. В нашей игре вы тоже сможете увидеть нечто подобное этому.


TWVault: Aрггх .... Бедные лошадки (и зады игроков!). А теперь нечто совсем другое. TW1 предложил динамическую камеру от третьего лица , которая могла бы стать основой для улучшения изометрического режима. Также в игре не очень доработан режим от первого лица, при котором нельзя драться. Планируете ли вы внедрение альтернативных вариантов камеры, как например вид из-за плеча ?

Девон: В игре есть несколько различных вариантов камеры. Но, в то же время, игра в режиме изометрической камеры будет мешать нормальному функционированию тонкостей новой боевой системы.

Джейк: Безусловно, мы начали переделывать камеру со времён первой части и примем во внимание пожелания игроков.

Выглядит грозно. Но каков он в бою?


TWVault: Последний вопрос от сообщества, прежде чем мы закончим. Мы видели довольно неприятных существ, продемонстрированых на скриншотах, а также в информационном бюллетене "Antaloor Post ", некоторые из них огромные, некоторые не очень. Можете ли вы рассказать нам, если изобретательский дух Two Worlds будет сохранен, мы можем получить эпичные, нестандартные поединки против боссов ? Можете дать нам примеры нестандартных hack/slash тактик ?

Девон: Two World II все еще определенно RPG, но вы должны использовать различные уловки , чтобы убить их! "Боссы" в TW2, как правило, душные парни в глупом одеянии, по которому нельзя определить их навыки владения оружием .

References[edit | edit source]