Meta:Interview with Mirek Dymek about Two Worlds II

The Two Worlds Wiki - Documenting Two Worlds since 2008.
Jump to navigation Jump to search

This Q&A was posted to the website ePrison by raymond.l on June 6, 2010.[1]

Questions and Answers[edit | edit source]

ePrison: Hallo Mirek, schön das du dir etwas Zeit für unsere Fragen nehmen konntest. Vielleicht stellst du dich mal kurz vor und sagst uns, was du mit Two Worlds II zu tun hast.

Mirek: Mein Name ist Mirek Dymek. Ich bin CEO bei Reality Pump und damit für die Leitung sämtlicher Projekte zuständig. Aktuell ist da natürlich Two Worlds II im Fokus. Hier sorge ich dafür, dass die verschiedenen Teams effektiv zusammenarbeiten und die Planungsziele zeitgemäß umgesetzt werden.


ePrison: Der Antaloor Post ist ja ein aufwendiges PDF Dokument mittlerweile geworden. Bekommt ihr genügend Feedback bezüglich der Ausgaben und wenn ja, floss davon noch einiges in die Produktion ein? Und wird es weitere Ausgaben nach dem Release geben?

Mirek: Die Antaloor Post hat sich wirklich zu einem sehr erfolgreichen Projekt mit mittlerweile mehreren Tausend Abonnenten gemausert. Darauf sind wir sehr stolz und natürlich versuchen wir, soviel Feedback wie möglich ins Spiel zu integrieren. Natürlich sind wir mittlerweile in einem Entwicklungsstadium wo tiefgreifende Spielelemente nicht mehr verändert werden können. Aber wenn wir eine gute Idee mitgeteilt bekommen, die leicht ins Spiel zu integrieren ist, sind wir selbst jetzt noch aufgeschlossen gegenüber den Fanvorschlägen. Wie es mit der AP nach dem Release weitergeht, kann ich jetzt noch nicht sagen.

Natürlich ist Two Worlds II komplett vertont!


ePrison: Two Worlds 2 erscheint ja auf der Konsole und auf dem PC. Gibt es da Story technische Unterschiede oder Kompromisse die ihr eingehen musstet?

Mirek: Nein, die Story und Gameplay sind auf allen Plattformen absolut identisch. Wir waren dank unserer peniblen Vorarbeit in der glücklichen Lage, keinerlei Kompromisse eingehen zu müssen. Das lag vor allem daran, dass wir von Anfang an separate Spezialteams für PC, Xbox 360 und PlayStation 3 eingesetzt haben. Dadurch konnten wir sehr speziell auf die jeweiligen Eigenarten und Vorteile der unterschiedlichen Systeme eingehen.


ePrison: Und wo wir schon mal bei den unterschiedlichen Plattformen sind, wurde hier besonders Wert auf eine überzeugende PC Steuerung gelegt, denn gerade Rollenspiele bieten viel Raum für eine optimale Tastenbelegung?

Mirek: Der PC bietet natürlich noch einmal einen besonderen Komfort dank der Tastatur. Dem haben wir mit einer erweiterten Shortcut-Leiste im UI Rechnung getragen. Aber auch Konsolenspieler können mit einem anwählbaren Extrafenster schnell auf eine Vielzahl von Funktionen zugreifen. Uns war es sehr wichtig, für Tastatur- und Pad-Nutzer eine überzeugende Steuerung zu implementieren.


ePrison: Musstet ihr im Verlaufe der Entwicklung von Two Worlds 2 auf Features verzichten, die ihr unbedingt gerne eingebaut gewusst hättet?

Mirek: Zum Glück nicht! Die Entwicklungszeit von Two Worlds II betrug nun über drei Jahre. Also genug Zeit für uns, wirklich alles einzubauen, was auf unserer To-Do-Liste stand. Wir wissen diesen Luxus wirklich zu schätzen und sind froh, die nötige Zeit für ein in unseren Augen perfektes Rollenspiel bekommen zu haben.


ePrison: Mit wie viel Spielstunden können Fans der Reihe im Neuen Teil rechnen, da die Spielwelt ja bekanntlich deutlich größer ausfallen soll? Ohne jetzt den Mehrspieler zu berücksichtigen.

Mirek: Im Einzelspielermodus wird das Durchspielen der Hauptgeschichte rund 20 Stunden in Anspruch nehmen. Wenn der Gamer alle Nebenquests löst und sich auch sonst viel in der Welt umschaut, sind locker 100 plus Stunden drin!


ePrison: Ein ganz wichtiger Punkt dürfte für alle sein: Wird es zusätzliche DLC´s geben und wenn ja, werden sie kostenpflichtig sein?

Mirek: Wir werden auf jeden Fall DLCs anbieten. Das System eignet sich hervorragend, um zusätzliche Inhalte anzubieten und damit das Spielvergnügen weiter aufzubohren. Die Betonung liegt hier allerdings auf „zusätzlich“. Unser primäres Ziel ist es jetzt zunächst einmal, ein rundes und erfüllendes Spiel fertig zu stellen, dem es an nichts fehlt. Bezüglich potentieller DLCs machen wir uns Gedanken, wenn es soweit ist. Unter anderem könnte ich mir neue Rüstungsteile und Waffen oder aber auch kleinere Inseln mit neuen Abenteuern vorstellen.


ePrison: Können Ungeduldige oder Zweifler mit einer Demo rechnen, die es ja zum ersten Teil auch schon gab?

Mirek: Eine Demo wird kommen, aber nicht vor dem Release. Allerdings werden wir bis zur Veröffentlichung noch jede Menge Ingame-Videos online stellen, sodass sich die potentiellen Käufer zumindest ein recht gutes Bild vom Spiel an sich machen können.


ePrison: Noch eine Frage zur Vertonung des Titels. Werden wir mit NPC´s sprechen können oder läuft alles über Textboxen? Und wie sieht es mit der Geräuschkulisse in der Spielwelt aus, können wir uns da auf unterhaltsame Dialoge wie zum Beispiel in Drakansang: Am Fluss der Zeit freuen?

Mirek: Natürlich ist Two Worlds II komplett vertont! Wir haben die ganze Riege bekannter Synchronsprecher von den Stimmen Daniel Craigs bis Scarlett Johannson für die deutsche Lokalisierung mobilisiert. Die Atmosphäre in einem Rollenspiel ist extrem von einer qualitativ hochwertigen Vertonung der Dialoge abhängig und entsprechend viel Energie haben wir in diesen Bereich gesteckt! Das gilt übrigens nicht nur für die Stimmen. Auch bei den sonstigen Geräuschen haben wir geklotzt und nicht gekleckert und eine riesige Menge neuer Aufnahmen eingebaut. So hat zum Beispiel jede Waffenklasse individuelle Sounddesigns für’s Schwingen, Blocken, Körper treffen, Metallrüstung treffen, Lederrüstung treffen oder sonstige Objekte wie Stein oder Erde einen eigenen Sound bekommen. Innerhalb dieser Kategorien gibt es wiederum sechs bis zwölf verschiedene Sounds. Abwechslung wird also groß geschrieben!


ePrison: Thema Kopierschutz: Welchen Weg wollt ja da einschlagen? Wird es ähnliche Restriktionen für ehrliche Käufer geben, wie es Ubisoft schon mit Assassins Creed 2 und ihrem Onlinezwang veranstaltet hat?

Mirek: Wir setzen weiterhin auf unsere Onlineaktivierung, die bereits bei Two Worlds 1 zum Einsatz kam, da wir damit sehr gute Erfahrungen gemacht haben. Das bedeutet konkret, dass sich der Spieler über das Internet mit der Seriennummer des Produkts anmelden muss und dann einen Freischaltcode erhält. Dabei werden keine persönlichen Daten abgefragt, dass passiert nur bei der optionalen Registrierung, bei der Extrainhalte winken. Mit dem Freischaltcode kann Two Worlds II dann ohne weitere Einschränkungen offline gespielt werden. Natürlich ist die Aktivierung wahlweise auch per Telefon möglich.


ePrison: Last but not least, dürfen sich Fans bei entsprechendem Erfolg von Two Worlds II auf eine eventuelle Fortsetzung freuen oder gibt es diesbezüglich noch keine Pläne dahingehend?

Mirek: Natürlich brennen wir darauf, das Antaloor-Universum weiter auszubauen. Ideen genug haben wir auf jeden Fall! Aber jetzt steht erst einmal Two Worlds II im absoluten Fokus und wir werden uns zu einem späteren Zeitpunkt darüber Gedanken machen, wie es weiter geht.

Vielen Dank für die Beantwortung unserer Fragen Mirek und wir hoffen das Two Worlds II das wird, was sich jeder von uns wünscht, ein geiles Spiel?

References[edit | edit source]