Meta:Krawall Two Worlds Interview

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This Q&A was posted to the website krawall.de by Toby on April 19, 2006.[1][2]

Questions and Answers[edit | edit source]

[Editor's Note: Part 2 of the interview wasn't backed up and is therefore currently missing.]

Weltweit liegen Rollenspieler dem Überflieger „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ zu Füßen. Mit „Gothic III“ und Hack n' Slays wie „Sacred 2“ liegt der Nachschub bereits auf der Lauer. Doch es gibt da noch mehr Konkurrenz, die vielleicht so mancher Zocker noch nicht auf dem Zettel hatte. Damit das nicht so bleibt, verraten die „Two Worlds“-Entwickler Reality Pump in unserem Interview jede Menge Details und Features von ihrem ambitionierten Projekt. Zudem könnt ihr euch an einem exklusiven Screenshot ergötzen. Vorhang auf für „Two Worlds“!

Krawall: Hallo! Vielen Dank, dass Du dir für uns Zeit genommen hast. Magst Du Dich einmal vorstellen?

Miroslaw Dymek: Ich bin Leiter der Reality Pump Studios. Wir sind wohl den meisten Lesern durch unsere „Earth 21X0“-Reihe bekannt. Unser Team bringt bereits seit über zehn Jahren qualitativ hochwertige und richtungweisende Spiele auf den Markt. Mein Job als Technical Director ist es, die Entwicklung und das Gamedesign unserer Titel zu leiten.


Krawall: Bis Ende letzten Jahres dachte man noch, ihr entwickelt „KnightShift 2“ zu Ende. Warum habt ihr die Arbeiten am Projekt aufgegeben und setzt nun auf „Two Worlds“? Oder ist „Two Worlds“ nur der neuer Name für „KnightShift 2“?

Miroslaw Dymek: Nein. „Two Worlds“ ist ein völlig eigenständiger Titel und hat mit „KnightShift“ nichts zu tun. Die Entscheidung zu Gunsten des neuen Spiels fiel schon recht früh im Entwicklungsstadium. Damals arbeiteten wir noch an einem Nachfolger zum RPG-Strategie-Mix „KnightShift“, stellten allerdings schnell fest, dass unsere Leidenschaft einem waschechten Rollenspiel galt. Gesagt getan konzentrierten wir uns fortan voll auf dieses Genre und die Ergebnisse geben uns bis jetzt Recht. Wir sind selbst begeistert von unserem Baby.


Krawall: Unterhalten wir uns über euer neues Projekt. Kannst Du unseren Lesern einen kurzen Überblick über die Hintergrundgeschichte geben?

Miroslaw Dymek: „Two Worlds“ präsentiert eine Welt, die vor langer Zeit von mächtigen Göttern beherrscht wurde. Nach einem gigantischen Krieg haben sich diese zurückgezogen und das Land den Sterblichen überlassen. Menschen, Elfen, Orks und andere Rassen haben die Vorherrschaft übernommen, ohne allerdings den Glauben an die alten Götter sterben zu lassen. Als angeblich das Grabmal des mächtigen Kriegsgottes Aziraal gefunden wird, holt die Vergangenheit die Gegenwart ein und es beginnt ein Wettlauf um die Gunst der mächtigen Götter.

Darin eingebettet ist der persönliche Rachefeldzug des Helden, der zu Beginn des Spiels einen persönlichen Schicksalsschlag hinnehmen muss... Überraschung ist ein sehr wichtiges Element bei der Storyentwicklung von Two Worlds. Deshalb will ich jetzt auch nicht näher auf den Verlauf der Geschichte eingehen. Aber eins ist sicher: Wir haben genug Intrigen, Plots, Mysterien, Heldentaten und überraschende Wendungen in die Geschichte eingebaut, dass der Spieler bis zum Ende gefesselt ist.

Es sollte zudem erwähnt werden, dass die Handlung sehr ernst zu nehmen ist, und der Spieler Verantwortung für seine Taten übernehmen muss. Dass mag für den einen oder anderen eine neue Erfahrung sein…


Krawall: Gerade bei Rollenspielen ist es ja wichtig, die Story möglichst mitreißend den Spielern zu erzählen. Wie stellt ihr das in „Two Worlds“ an?

Miroslaw Dymek: Wir haben ein sehr intelligentes Dialogsystem in „Two Worlds“ integriert. Da wir im Einzelspielermodus einen festen Charakter haben, konnten wir eine sehr individuelle Ansprache des Spielers durch die NPCs umsetzen. Allgemeine Floskeln und Aktionen, wie sie in Rollenspielen oft zu finden sind, sind bei uns nicht zu finden. Neben den Gesprächen wird der Spieler zudem aktiv in die Entwicklung der Geschichte eingebunden. Dies passiert in Form von einschneidenden Momenten im Spiel. Ich nenne diese Momente einfach mal Events. Bei diesen Events passieren für die Entwicklung der Geschichte sehr wichtige Dinge. Es handelt sich hierbei aber nicht um vorgerenderte Cutscenes, sondern um Aktionen im Rahmen des Spiels, die der Spieler aktiv beeinflussen kann. Er ist Teil des Events, der zudem auch von aktuellen Umwelteinflüssen wie Tag oder Nacht bestimmt wird.


Krawall: Betrachten wir das Gameplay eures Spiels mal im Vergleich zur Konkurrenz. Würdest Du den Titel eher mit „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ oder „Gothic 3“ auf eine Stufe stellen, oder erwartet uns actionbetontes Gameplay à la „Diablo 2“?

Miroslaw Dymek: Nachdem ich „Oblivion“ gespielt habe, lässt sich sagen, dass unser Titel trotz vieler anspruchsvoller Quests definitiv actionlastiger wird. Allerdings setzten wir uns mit unserem ausgetüftelten Kampfsystem, das unter anderem zahlreiche Special Moves enthält, auch von eher Hack-and-Slay-betonten Spielen wie „Diablo 2“ ab. Zu „Gothic 3“ kann ich mich leider noch nicht äußern, da momentan einfach zu wenige Informationen verfügbar sind.


Krawall: Aha. Wenn wir schon gerade von der Konkurrenz sprechen: Was unterscheidet „Two Worlds“ denn wirklich von anderen Rollenspielen?

Miroslaw Dymek: Wenn ich aktuelle Rollenspiele mit Two Worlds vergleiche, wird unser Titel weniger dialoglastig, dafür actionreicher und schneller. Es erzählt eine interessante Geschichte, die der Spieler beeinflussen und verändern kann. Außerdem haben wir ja auch noch einen umfangreichen Multiplayer-Modus im Angebot! Auf den Punkt gebracht kann man unser Ziel bei Two Worlds so formulieren: Größtmögliche Freiheit ohne den Verlust der Orientierung beim Spieler.

Dieses Motto bezieht sich sowohl auf die Charakterentwicklung als auch die geographische Welt und das Kämpfen. Durch unser offenes Gilden- und Klassensystem ermöglichen wir es dem Spieler, in allen Bereichen zu schnuppern und die Ziele verschiedener Gruppierungen strategisch gegeneinander auszuspielen. Die Welt selbst bietet dank interaktiver Karten und schnellen Vorbewegungsmitteln wie Pferde oder ein Teleport-Feature die Möglichkeit, schnell und ergebnisorientiert zu Reisen. Natürlich kann der Spieler auch per Pedes jeden Winkel erforschen und seinen Forscherdrang ausleben. Beim Kämpfen setzten wir ebenfalls auf eine Mischung aus „Service“ und Eigeninitiative.

References[edit | edit source]