Meta:NG-Gamer Two Worlds interview

The Two Worlds Wiki - Documenting Two Worlds since 2008.
Jump to navigation Jump to search

This Q&A was posted to the website ng-gamer.nl by Unknown on an unknown date. The earliest known archive is from May 27, 2007.[1][2][3][4]

Questions and Answers[edit | edit source]

[Editor's Note: Part 3 of the interview wasn't backed up in either language and is therefore currently missing.]

NG-Gamer had an interview with the developers of Two Worlds, a promising and huge RPG project for Xbox 360 and PC.


NG-Gamer: Could you introduce yourself and explain what your function is regarding the Two Worlds project? It would also be nice to tell us in what other projects you were previously involved?

Miroslaw Dymek:: My name is Miroslaw Dymek, Technical Director of Reality Pump. We are an established game developer, best known for award winning Earth 21x0 RTS games. Our team releases quality games for more than 10 years. My job as technical director is supervising the development and designing of “Two Worlds”.


NG-Gamer: What can you tell us about the story of Two Worlds - in detail please?

Miroslaw Dymek: The world of Antaloor changed when Aziraal, the god of war, was slain in the huge battle long ago. The hordes of Orcs lost their divine leader and were forced to withdraw to the southern wastelands. Now, thousands of years later, the location of Aziraal’s tomb is still unknown, well hidden by other gods who did not dare to entrust the secret to mere mortals.

However, now, a fragile peace between the civilized races and the hordes is at stake. When the dwarven mining expedition discovered an ancient temple dedicated to an unnamed deity - all of the world’s most powerful factions saw it as a possible clue to the place of Azriaal’s burial ground. A silent war has now begun and it will soon ignite the fires that will lead to the holy crusade of the Orcs. However, the real danger lies somewhere else. A powerful force churns silently – weaving a secret plot of fear and destruction. In the end one of the Two Worlds will remain.

The story of "Two Worlds" begins in an age torn by war. The Orcs have advanced to the south bank of the river Gon and are threatening the Kingdom of Cathalon. While this is happening, the hero, a wandering bounty hunter, is searching for some clue as to the whereabouts of his sister, whom he hasn't seen since her settlement was attacked three years ago. He unexpectedly receives vital information from a mysterious stranger - and immediately joins a Dark Brotherhood - or so it seems. Now the time has come for him to try understanding the game's powerful forces - and to learn how to use them! This is the only way the hero can survive - and get the answers to the questions that are burning in his soul – Who is behind this secretive kidnapping? Will he ever see his sister again? Where is the Tomb of Aziraal - and what role does the mysterious, yet helpful stranger have to play?


NG-Gamer: Will we be able to affect the storyline by making drastic choices during the game?

Miroslaw Dymek: For us, the impact on the world’s condition means that with every important decision in the game, something global happens. With properly invented quests it is really not so hard to achieve. Your character has his own goal to pursue, but he also encounters many conflicting factions on his way. The player decides whom he will support and when. The sides of the conflict have their own goals and ways of conduct but they need some kind of “trigger”. What you can do is to deliver them that “trigger” and then stand on either side to resolve the conflict and watch what will come out of this.

The results of your actions are observed almost immediately and the consequences are logical. There is quite a lot interaction with NPC, mainly through dialogs, but also some situations will force you to make a decision within certain (small) amount of time. Taking no action is also a decision, like in the situation, where one of your employers is being hanged. Will you attack the guards and save him, kill him with your own hands or just observer the executioner doing his job. Whatever you choose, the decision will resound with serious consequences later in the game. This way of resolving quests also teaches responsibility for your decisions. It may be really painful if you mess with any important faction, like in the situation when all the magic spells and potions will be available only through black market, not to mention all those unavailable quests and wasted experience points. If, by the contrary you cooperate, the factions or guilds will treat you with respect and reverence worth any effort.


NG-Gamer: What can you tell us about the main character that the player will take control over?

Miroslaw Dymek: The player starts as a young bounty hunter with basic skills in fighting. But it is totally up to you in what direction the character will be developed. Mage, Warrior, Thief...everything is possible!


NG-Gamer: What can you tell us about the combat system, concerning melee combat as well as Magic combat and such?

Miroslaw Dymek: The combat runs in real time. Players execute simple attacks, build up sequences of them, use skills and cast magic. It is possible to change weapons on the fly, and actually it is very recommended. Every weapon type has been designed to serve different role. Pole arms are best against cavalry, axes can be used to destroy shields (which play more serious role than an additional piece of armour), two-handed swords cut through several opponents and so on. Unlike in many simplified combat systems, we must take care of what we use in what situation, or many crucial skills will not be available at that moment. The combat mechanics treat the player’s dexterity and character’s skills almost equally, what means that certain weaknesses in character’s development can be made up with player’s wits and, conversely, lack of gaming skills can be easily covered with careful character management or more time spent in the game. While fighting from a horse back, your hits are much more effective. Especially when you are hitting enemies in full gallop. But it is very hard to aim at this speed.

Referring the magic: You collect and combine cards that are looking like small metal plates that allow you to channel magic energy. Cards can be stacked for more power; certain cards can be used to add extra effects; some of them can be used only in combination with certain decks. We decided on such system to avoid situation, where the player is forced to invest valuable skill points in spells that turn obsolete later in the game. Now you invest only in certain schools of magic like fire, air or even necromancy and the spells must be assembled from cards and placed in magic slots in the character window. It is really very fast, fun and extremely interactive.


NG-Gamer: What kind of weapons will there be and what kind of magic will there be?

Miroslaw Dymek: You will have a vast number of different weapons like swords, daggers, bows, axes, clubs etc. Moreover you will have various traps you can use during the game. Additionally there are the four magic schools fire, water, air and earth with various spells like fireballs or healing spells. Last but not least there is necromancy, This kind of magic allows you to summon creatures like reepers or golems that will fight for you.


NG-Gamer: Similarities to The Elder Scrolls IV: Oblivion are more than obvious. Did you use Oblivion as a source of inspiration for creating Two Worlds?

Miroslaw Dymek: Good games are the results of passion and professionalism and we treat our work very seriously. The pre-production phase for Two Worlds was really intensive. There are many avid RPG players in team, and some RPG experts have been employed to support the base crew, but we also conducted very elaborate research on RPG just to start the design work with the best knowledge we could gather. Two Worlds is being made out of huge experience and passion for the genre. We don’t focus on one game but want to get an overview over the whole genre.

Dutch Translation[edit | edit source]

NG-Gamer: Zou u zichzelf even kunnen voorstellen en vertellen wat uw functie is met betrekking tot het Two Worlds project? Het zou ook fijn zijn om even toe te lichten aan welke projecten u voorheen heeft meegewerkt.

Miroslaw Dymek: Mijn naam is Miroslaw Dymek, Technisch Directeur bij Reality Pump. We zijn een erkend games ontwikkelaar gekend voor de award winnende Earth 21x0 RTS games. Ons team maakt nu al meer dan 10 jaar kwalitatieve games. Mijn job als Technisch Directeur is het overzien van het ontwikkelen en ontwerpen van “Two Worlds”.


NG-Gamer: Wat kan u ons vertellen over het verhaal van Two Worlds, in detail graag.

Miroslaw Dymek: De wereld van Antaloor veranderde toen Aziraal, de oorlogsgod, gedood was in een groots gevecht lang geleden. Horde Orcs verloren hun goddelijke leider en waren gedwongen zich terug te trekken in de zuidelijk niemandslanden. Nu, duizenden jaren later, is de locatie van het graf van Aziraal nog steeds onbekend en goed verborgen door de andere goden die geen stervelingen met die informatie vertrouwen.

Maar nu staat er een fragiele vrede tussen de geciviliseerde rassen en de horde op het spel. Wanneer een dwergen mijnenexpeditie op een oude tempel, gericht tot een onbekend iets, stoot, zien alle grote fracties in de wereld het als een mogelijke hint naar de plaats van Aziraal’s graf. Een stille oorlog is nu begonnen het zal weldra uitbreken in de Heilige Kruistocht van de Orcs. Maar het echte gevaar loert elders want een duistere kracht kijkt stilzwijgend toe terwijl die een plot smeed van angst en vernieling. Aan het einde zal slechts één van de twee werelden overblijven.

Het verhaal van “Two Worlds” begint in een tijdperk getekend door oorlog. De Orcs zijn opgetrokken tot aan de zuidelijke oevers van de Gon rivier en bedreigen nu het koninkrijk van Cathalon. Terwijl dit alles gebeurd is de held van het verhaal, een eenzame premiejager op zoek naar tips om zijn zus te vinden daar hij haar niet meer gezien heeft sinds haar dorp drie jaar eerder vernield werd. Per toeval ontvangt hij informatie van cruciaal belang en beland met een in een duister bondgenootschap, zo lijkt het althans. Dan breekt het moment aan dat hij de grote krachten in het spel moet leren, en moet leren hoe ze te gebruiken. Want dit alleen is de manier waarop de held kan overleven en dit alleen kan hem antwoorden geven op zijn vele vragen. Wie zit er achter de geheime ontvoering? Zal hij ooit zijn zus weerzien? Waar is het graf van Aziraal? En wat is zijn rol in het ganse gebeuren?


NG-Gamer: Zullen wij de kans krijgen om de verhaallijn te beďnvloeden aan de hand van keuzes die we maken in het spel?

Miroslaw Dymek: Voor ons is het zo dat elke keuze in het spel een oorzaak is van iets globaals aangezien de toestand van de wereld. Dit is niet zo moeilijk om te realiseren met doelgerichte quests. Je personage heeft zijn eigen doelen na te streven, maar hij zal ook andere conflicten tegenkomen op zijn tocht. De speler bepaald wie hij zal helpen en wanneer hij dat zal doen. De keerzijden van de conflicten hebben hun eigen doelen en werkwijze om die op te lossen. Maar hiervoor is er een “trigger” nodig in het spel. Wat jij als speler kan doen is die “trigger” activeren en dan een zijde kiezen in het conflict om het probleem op te lossen, of je blijft uit het conflict en kijkt hoe het afloopt.

De resultaten van je acties worden meteen gewaar genomen en de gevolgen zullen logisch zijn. Er is heel wat interactie mogelijk met NPC’s, voornamelijk via dialogen, maar sommige situaties zullen je dwingen een keuze te maken binnen een welbepaalde tijd. Geen keuze maken is op zich ook een keuze, zoals in de situatie dat bijvoorbeeld een van je werkgevers wordt opgehangen. Val je de bewakers aan en red je hem? Dood je hem met je eigen handen of kijk je toe terwijl de beul zijn werk doet? Wat je ook kiest, je keuze heeft een gevolg later in het spel.

Deze manier om quests op te lossen leert je ook verantwoordelijkheid voor je keuzes. Het kan pijnlijk zijn als je het verprutst bij een bepaalde factie, zoals in geval dat bepaalde potions en spreuken alleen beschikbaar zullen zijn via een zwarte markt die je dan niet meer kan krijgen, of quests die niet ter beschikking gesteld zullen worden. Als je wel besluit mee te werken zullen de leden van de factie je met respect behandelen en je belonen voor je inzet.


NG-Gamer: Wat kan je ons vertellen over het hoofdpersonage?

Miroslaw Dymek: De speler speelt met een jonge premiejager met basis gevechtskills. Maar het is helemaal aan de speler om de richting die je wil uitgaan te ontwikkelen. Mage, warrior, thief,… het is allemaal mogelijk.


NG-Gamer: Wat kan u ons vertellen over het gevechtssysteem met betrekking tot handgevechten, magische aanvallen en dergelijke?

Miroslaw Dymek: De gevechten verlopen real time. Spelers voeren achtereenvolgend eenvoudige aanvallen uit, gebruiken skills of magie. Het is mogelijk om onmiddellijk van wapen te veranderen en het is zelfs aangeraden om dat te doen. Elk type van wapen is ontworpen om een andere rol te vervullen. Speren zijn het best te gebruiken tegen cavalerie, bijlen worden gebruikt om schilden te breken, zwaarden waarvoor je twee handen nodig hebt kunnen gebruikt worden om meerdere vijanden tegelijk aan te vallen enzovoorts. In tegenstelling tot andere gesimplificeerde gevechtssystemen moet je letten op wat je gebruikt in een bepaalde situatie, of anders zouden enkele cruciale skills niet beschikbaar zijn. De mechaniek van het vechten verdelen het kunnen en de vaardigheden gelijk. Dit wil zeggen dat zwakheden op een bepaald vlak gecompenseerd kunnen worden door sterke punten op een ander gebied. Vechten te paard zal je aanvallen effectiever maken, zeker als je komt aangestormd in galop. Maar het richten tegen hoge snelheden is dan weer heel moeilijk. Betreffende magie: Je zal kaarten, gelijkend op kleine metalen plaatjes, verzamelen en combineren zodat je magische energie kan bundelen. Deze kaarten kunnen gecombineerd worden voor meer kracht. Andere kaarten worden gebruikt voor speciale effecten. Anderen kunnen enkel gebruikt worden in specifieke kaartendekken. We hebben dit systeem besloten te gebruiken om te voorkomen dat de speler in de situatie zou komen waarin hij gedwongen zou worden om waardevolle skill points zou moeten investeren in spreuken die later toch waardeloos zouden zijn. Nu investeer je alleen in een type magie, zoals vuurmagie, luchtmagie of zelfs necromancy. De magische spreuken moeten nu gewoon samengesteld worden via de kaarten in het menu van de speler. Het is snel, leuk en bijzonder inventief.


NG-Gamer: Welke soorten wapens zullen er zijn, en wat voor magie zal er zijn?

Miroslaw Dymek: Je zal beschikken over een hoop verschillende wapens zoals zwaarden, dolken, bogen, bijlen, knuppels, etc. Ook zal je een hoop vallen kunnen gebruiken in het spel. Bovendien zullen er vier klassen van magie zijn; vuur, water, lucht en aarde met verschillende spreuken of genezende spreuken. Tot slot is er nog necromancy. Dit type magie laat je toe om wezens zoals reepers en golems op te roepen die aan je zijde zullen vechten.


NG-Gamer: Gelijkenissen met The Elder Scrolls IV: Oblivion zijn duidelijk. Hebben jullie Oblivion gebruikt als een bron voor inspiratie bij het maken van Two Worlds?

Miroslaw Dymek: Goede spelen zijn het gevolg van passie en professionaliteit en we behandelen ons werk zeer ernstig. De voorontwikkeling van Two Worlds was zeer intenstief. Er zijn veel RPG spelers in het team en sommige RPG experts zijn aangenomen om het basis team te ondersteunen, maar we hebben ook uitgebreid onderzoek uitgevoerd over RPG’s zodat we konden starten met de beste kennis die we konden verzamelen. Two Worlds wordt gemaakt van een hoop ervaring en passie voor het genre. We concentreren ons niet op één spel want we willen een overzicht hebben van het ganse genre.

References[edit | edit source]