Meta:Special/Gewinnspiel: Exklusiv: Wir haben uns Mirek Dymek geschnappt!

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This Q&A was posted to the website zoomgamer.net by DENNIS WERTH on an unknown date. The earliest known date of availability is July 5, 2010.[1][2]

Questions and Answers[edit | edit source]

Mit Two Worlds 2 erwartet uns ein wahrer Rollenspiel-Hit, welcher für die PlayStation 3, XBOX 360 sowie für den PC erscheint. Grafisch eine Perle, doch Inhaltlich auch? Das wollten wir von Mirek Dymek wissen, seines Zeichens CEO von Reality Pump. Doch nicht nur dies beantwortet der Entwickler, sondern viele weitere Fragen. Welche, das verraten wir euch unter diesen Zeilen.

Q: Würden Sie sich unseren Lesern vorstellen?

A: Meine Name ist Mirek Dymek. Ich bin CEO von Reality Pump und damit Hauptverantwortlicher für die Entwicklung von Two Worlds II. Zu meinen wichtigsten Aufgaben gehört zur Zeit die Überwachung und Abstimmung sämtlicher Arbeitsprozesse der unterschiedlichen Teams in unserem Unternehmen und das Einleiten sowie Umsetzen der Beta-Phase. Was denken Sie, ist ihnen an Two Worlds II am besten gelungen? Wieviel Zeit haben wir :-) Nein, im Ernst: wir haben wirklich extrem viel im Vergleich zum Vorgänger verbessert, weshalb es mir sehr schwer fällt, einen Punkt hervorzuheben. Wenn ich mich doch festlegen müsste, kommen dennoch drei Punkte heraus. Zum einen das sehr viel flexiblere und dadurch viel mehr strategisch umgesetzte Kampfsystem mit den verschiedenen Spezialattacken und aktivem Blocken. Zweiter Punkt wäre das Magiesystem, wobei wir auf unser bewährtes Kartensystem zurückgreifen, das allerdings extrem ausgebaut haben. Mit ein paar Klicks kann man nun komplett neue Zauber entwerfen. Das macht richtig Spaß. Last but not least wäre dann noch die Spielwelt an sich zu nennen. Manchmal schlendere ich einfach nur in den verschiedenen Regionen herum und genieße die Landschaft. Hört sich jetzt komisch an, aber wenn ihr mal gespielt habt, werdet ich wissen, was ich meine!


Q: Welche Unterschiede gibt es zu zum ersten Ableger?

A: Jede Menge. Ein paar habe ich ja schon in der vorherigen Frage angedeutet. Hauptunterschied ist zunächst einmal die komplett neue aufgesetzte Grafikengine namens GRACE. Dank dieser technischen Grundlage konnten wir ein extrem lebendigen Physiksystem, unter anderem mit vielen vom Spieler nutzbaren Gegenständen wie Fässer oder Kisten, implementieren. Außerdem haben wir eine sehr viel stärkere Hauptstory implementiert, für die wir extra ein paar Schreiber eingestellt haben. Die Hauptgeschichte wir dieses Mal in Kaptiteln erzählt und wer will, kann um diesen roten Faden herum so viele Nebenquests lösen, wie er will. Besonders viel Mühe haben wir auch in eine emotionalere Welt gesteckt. Die NPCs reagieren jetzt sehr viel realistischer und zudem baut der Spieler im Lauf der Geschichte zu einigen NPCs intensivere Beziehungen auf, die auch vom Verhalten des Helden abhängen. Da sind dann auch das eine oder andere amouröse Abenteuer dabei. Es was uns sehr wichtig, mehr Emotionalität ins Spiel zu integrieren.


Q: Und was haben Sie aus Two Worlds I gelernt, was bei Two Worlds II möglichweise verbessert wurde?

A: Bezüglich der Features und des Spielinhalts sprechen die letzten beiden Antworten wohl für sich. Aber gerade ich technischer Hinsicht haben wir Two Worlds II komplett anders angegangen und von Anfang an drei Task Forces gebildet, die sich jeweils auf die hardwarespezifischen Gegebenheiten von PC, Xbox 360 und PlayStation 3 konzentriert haben. Dadurch konnten wir jeweils das Optimum auf jeder Plattform herausholen und hatten letztendlich bedeutend weniger Zeitaufwand bei der technischen Seite. Netter Nebeneffekt war außerdem, dass gerade die Konsolenversionen nun super aussehen und der PC-Fassung, mit Ausnahme der Auflösung natürlich, in nichts nachstehen!


Q: Warum wurde bei Two Worlds II so viel Wert auf Individualität gesetzt. Zum Beispiel bei Tränken, Waffen oder Zaubersprüchen?

A: Individualität ist unserer Meinung nach das Herzstück jedes Rollenspiels. Schließlich will sich der Spieler ja frei entfalten und einen Charakter nach seinen Vorstellungen aufbauen. Da geht nun mal nur, wenn man mit viel Fleiß und Phantasie Unmengen an Gegenständen und Einstellungsmöglichkeiten ins Spiel integriert.


Q: Schön, schöner, Two Worlds 2

A: Erzählen Sie uns doch mehr über den Multiplayer. Was ist das Besondere am Aufbausystem seines Dorfes? Es wird insgesamt drei verschiedene Spielmodi im Multiplayer geben. Zum einen den klassischen Arenamodus, in dem sich die Spieler miteinander in verschiedenen Kampfspielen messen können. Schon etwas anspruchsvoller wird es im Questmodus. Hier können bis zu acht Abenteurer gemeinsam in einer speziellen Map auf Questsuche gehen. Die Aufgaben sind dabei so gestaltet, dass es sich immer um eine homogene Gruppe mit beispielsweise sowohl Kriegern als auch Magiern und Rangern handeln muss. Last but not least haben wie einen, ich nenne ihn mal Siedlungssimulator, erschaffen. Mit diesem Modus kann sich der Spieler ein eigenes Dorf mit individueller Bebauung, Geschäften und Einwohnern schaffen und seine Bekannten dorthin einladen. Mehr darf ich zu diesem spannenden Feature aber leider noch nicht verraten.


Q: Two Worlds II verspricht ein Rollenspiel-Hit zu werden. Was macht Sie so sicher, dass es den Spielern gefallen wird?

A: Das Spiel bietet jedem Spielertyp etwas ohne die verschiedenen Bereiche zu vernachlässigen. So können Spieler, die sich gerne an einer spannenden Story entlang hangeln, der Hauptquest folgen, und andere, die lieber auf eigene Faust erforschen, haben 60 Quadratkilometer Fläche mit jeder Menge Monstern und Nebenquests zur Verfügung. Außerdem haben wir extrem viele Vorschläge der Fans in Two Worlds II eingebaut und sind uns deshalb ziemlich sicher, den Nerv der Gamer dieses Mal genau getroffen zu haben!


Q: Wird es Downloadcontents im Spiel geben? Und wenn ja, in welche Richtung?

A: DLC-Inhalte wird es sicherlich geben. Momentan konzentrieren wir uns aber auf die Fertigstellung des Hauptspiels und machen uns Gedanken über zusätzliche Inhalte, wenn das geschafft ist. Die Betonung liegt hier übrigens auf "zusätzlich". Wir werden nicht irgendwelche Inhalte aus dem Hauptspiel heraus halten und später veröffentlichen. Wenn DLCs kommen, ist es etwas komplett Neues.

References[edit | edit source]