Meta:Spieleflut Two Worlds Interview

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This Q&A was posted to the website Spieleflut by Sebastian Weber on June 27, 2006.[1]

Questions and Answers[edit | edit source]

Two Worlds-Special haben wir uns auch einen der Entwickler geschnappt und ihn mit Fragen gelöchert. Wer sich also für Rollenspiele und Two Worlds interessiert oder einen kleinen Einblick in die Entwicklung eines Spiels bekommen möchte, sollte jetzt schleunigst weiterlesen. Auch unsere Preview über Two Worlds ist mit Sicherheit einen Blick wert!

Sebastian Weber: Hallo, würdest du dich bitte kurz vorstellen und uns erzählen, welche Aufgaben du bei der Entwicklung von Two Worlds hast?

Miroslaw Dymek: Ich heiße Mirek Dymek und arbeite als Technical Director bei Reality Pump. Damit bin ich für die Gesamtkoordination der Projekte zuständig und sorge zurzeit vor allem dafür, dass die Entwicklung und das Gamedesign von „Two Worlds“ möglichst reibungslos ablaufen.


Sebastian Weber: Einige Leser werden euch, die Reality Pump Studios, sicherlich nicht kennen. Kannst uns kurz einen Überblick geben, wer ihr seid und an welchen Spielen ihr bislang gearbeitet habt?

Miroslaw Dymek: Unser Studio hat seinen Sitz nahe der polnischen Stadt Krakau. Wir sind bereits seit über 10 Jahren aktiv und unsere bekanntesten Spiele stammen wohl aus der „Earth“-Reihe. Zuletzt haben wir „Earth 2160“ auf den Markt gebracht. Der große Vorteil unserer Mannschaft ist der gute Zusammenhalt. Die meisten unserer Mitarbeiter sind von Anfang an dabei und wir haben mittlerweile ein sehr großes Fachwissen angesammelt. Dieses ergibt zusammen mit neuen Talenten, die wir einstellen, eine gute Mischung zur Produktion wegweisender Spiele.


Sebastian Weber: Wenn man bedenkt, dass Earth 2160 ein Strategiespiel ist, wie schwer war es für euch auf Two Worlds umzuschalten, das ja ein Rollenspiel wird? Inwieweit profitiert ihr von euren Erfahrungen mit Earth 2160 bei der Entwicklung von Two Worlds?

Miroslaw Dymek: Wir sind schon seit geraumer Zeit ganz heiß auf die Umsetzung eines waschechten Rollenspiels. Neben Science Fiction ist Fantasy das Steckenpferd der meisten Mitarbeiter. Viele haben schon früher die klassische Rollenspielvariante mit Papier und Stift ausprobiert, und auch am PC ist das Genre sehr beliebt. So gesehen ist es nur logisch, dass wir unsere Ideen nun in einem eigenen Projekt umsetzen. „Two Worlds“ begeistert uns jeden Tag mehr, und der Titel ist wohl auch eine Art Selbstverwirklichung. Unser ganzes Herzblut steckt in der Entwicklung.


Sebastian Weber: So, jetzt mal zum Spiel. Two Worlds könnte man doch als klassisches Rollenspiel, mit Monstern, Magie, Quests, etc., beschreiben, oder? Wie wollt ihr euch von anderen Vertretern des Genres abgrenzen und was denkt ihr über aktuelle Titel, wie Oblivion oder dem bald erscheinenden Gothic 3?

Miroslaw Dymek: Deine Definition ist nahezu perfekt, können wir das so in unsere Texte übernehmen ;-) ? Aber jetzt mal im Ernst: Natürlich ist es auf dem RPG-Markt schwierig, sich von den Konkurrenten abzusetzen, weil manche Dinge einfach fest zum Genre gehören. Deshalb geht es darum, den klassischen Elementen einen innovativen Schub zu geben und einen Tick anders zu sein, ohne das RPG-Spielgefühl zu zerstören. Wir haben uns vorgenommen, für möglichst viel Freiheit bei der Entwicklung des eigenen Charakters zu sorgen. Neben dem offenen Klassen- und Gildensystem ist dabei auch der so genannte Karrierewechsler ein wichtiger Baustein. Aber selbst diese Person kann einen Charakter nicht völlig auf den Kopf stellen. Uns ging es darum, gewisse Entscheidungen rückgängig machen zu können, die der Spieler zu einem früheren Zeitpunkt im Spiel getroffen hat. Aber diese Funktion ist, wie gesagt, kein Freifahrschein für lustige Charakter-wechsel-dich-Spielchen. Zudem wird der Service nicht ganz billig sein. Umsonst ist auch im Two Worlds Universum nichts.

Zum zweiten Teil Deiner Frage: Natürlich haben wir mittlerweile auch „Oblivion“ gespielt. Wenn ich einen direkten Vergleich zu unserem Titel ziehe, steht auf jeden Fall fest, dass „Two Worlds“ definitiv actionreicher sein wird. Natürlich kommen auch die Quests nicht zu kurz, aber der Kampf spielt eine sehr wichtige Rolle. Dafür haben wir uns verschiedene Special Moves und sogenannte Dirty Tricks ausgedacht. Unter anderem kann der Spieler im Kampf Staub mit seinem Fuß aufwirbeln und den Gegner blenden. Ein wichtiger Vorteil ist in unseren Augen außerdem der in „Two Worlds“ integrierte Multiplayer-Modus.


Sebastian Weber: Eine Innovation, die ihr heraushebt, ist, dass der Spieler sehr frei vorgehen kann, sodas er entscheiden kann, was er als nächstes tun möchte und vor allem auch, wie er auf bestimmte Situationen im Spiel reagiert. Dies hört sich für erfahrene Spieler sicherlich sehr gut an, aber wie wollt ihr Neueinsteigern helfen, bei all der Freiheit nicht “verloren” zu gehen? Außerdem: Wird die Handlungsweise des Spielers das Verhalten der NPCs ähnlich beeinflussen, wie etwa bei Fable?

Miroslaw Dymek: Große Spielfreiheit bedeutet nicht zwangsläufig Chaos. In „Two Worlds“ wird der Spieler trotz großer Freiheit sicherlich kaum in die Verlegenheit kommen, nicht zu wissen, was als nächstes zu tun ist. Wir setzen dem Spieler ein klares Hauptziel vor Augen, und die vielen Möglichkeiten führen ihn in auf die eine oder andere Weise immer näher an dieses Gesamtziel heran. Außerdem hält ein Journal den Spieler immer auf dem Laufenden. Reaktionen der NPCs auf das Verhalten des Spielers gibt es bei uns selbstverständlich auch. Allerdings fallen diese etwas indirekter aus. Es sind keine offen Beifallsstürme und Umarmung zu erwarten, sondern vielmehr eine Steigerung des Ansehens. In dieser Folge bekommt der Spieler manche Information mehr zugesteckt.


Sebastian Weber: Reden wir einmal über euer Kampfsystem. Ihr habt ja das klassische Kampfsystem ein wenig abgeändert. Einige Aktionen werden deshalb automatisch vom Charakter ausgeübt, während Skills, Special Moves, etc. vom Spieler selbst ausgeführt werden müssen. Daneben kommt es bei Two Worlds vor allem auf die richtige Taktik an, weshalb man durchaus auch stärkere Gegner besiegen kann. In wie weit wird dann aber noch die Erfahrungsstufe des Charakters Einfluss auf die Kämpfe nehmen?

Miroslaw Dymek: Der Spieler kann selbständig entscheiden, ob er sich ins Kampfgetümmel stürzt, wann er es verlässt und welche Taktik er anwenden will. Die Ergebnisse hängen sowohl von den taktischen Ideen des Spielers als auch von den statistischen Werten der Spielfigur ab. Ich bin mir sicher, dass manche Leute durch gewiefte Taktiken viel stärkere Gegner besiegen, als wir es uns heute vorstellen. Aber das wird das Balancing nicht negativ beeinflussen. Selbst die besten Taktiker haben nun einmal keine Chance, wenn die aktuelle Waffe nicht die Rüstung des Gegners brechen kann, oder ein Zauberspruch einfach noch zu schwach ist.


Sebastian Weber: Die Story von Two Worlds dreht sich um die namengebenden zwei Welten und zusätzlich um den Hauptcharakter, der in einem Kampf seine Freunde verloren hat. Außerdem ist seitdem seine Schwester verschwunden. Er macht sich also auf diese wiederzufinden und um Rache zu nehmen. Kannst du uns verraten, wie diese beiden Handlungsstränge zusammenpassen oder darfst / willst du noch nicht zu viel verraten?

Miroslaw Dymek: So richtig viel kann ich leider tatsächlich noch nicht verraten. Allerdings wird die Entwicklung des Spiels hauptsächlich vom privaten Schicksal des Helden gesteuert. Die Geschichte der Welt bildet den Hintergrund für seine Handlungen. Es ist einfach viel interessanter, die Geschichte einer einzelnen Person vor einem epischen Hintergrund zu erzählen. Ereignisse aus der Vergangenheit geben dem Ganzen viel mehr Realität und genau das passiert in „Two Worlds“.


Sebastian Weber: Die bisher veröffentlichten Screenshots sehen ja ziemlich gut aus. Handelt es sich bei der verwendeten Engine um eine eigene und wie viel Arbeit hat es gemacht, diese zu entwickeln?

Miroslaw Dymek: Die Engine ist unser ganzer Stolz und natürlich eine Eigenentwicklung. Die Ansprüche eines Rollenspiels sind extrem hoch und entsprechend ausgefeilt ist unsere Technologie auch geworden. Wir haben dabei von den Arbeiten an „Earth 2160“ profitiert, allerdings sind die Ansprüche jetzt ganz andere. Während bei einem Echtzeit-Strategiespiel zum Beispiel sehr viel Einheiten berücksichtig werden müssen, liegt der Fokus bei einem Rollenspiel auf weniger Figuren, die dafür umso detaillierter sein müssen.


Sebastian Weber: Welche Hardware wird nötig sein, um Two Worlds in seiner vollen Pracht genießen zu können? Was sind die minimalen Hardwarevoraussetzungen?

Miroslaw Dymek: Auch Besitzer von nicht mehr ganz taufrischen Rechnern können aufatmen. Unsere Engine stützt sich vor allem auf die Power der Grafikkarte. Der Hauptprozessor kann zudem über entsprechende Einstellungen in der Spielgrafik entlastet werden. Natürlich gilt: je besser die Grafikkarte, desto besser die optischen Effekte im Spiel.


Sebastian Weber: Neben der PC-Version arbeitet ihr ja auch an einer Fassung für die Xbox360. Ist auch eine PlayStation3-Version geplant und – wenn nicht – welche Vorzüge bietet die Xbox360, dass ihr sie für die Konsolenversion gewählt habt?

Miroslaw Dymek: Wir haben uns aus verschiedenen Gründen für Xbox 360 entschieden, aber der Hauptgrund ist einfach der, dass die Microsoft-Konsole bereits fertig ist und in den Läden steht. Momentan haben wir genug mit den zwei angekündigten Versionen zu tun, um schon an eventuell weitere Portierungen zu denken.


Sebastian Weber: Für den Multiplayer-Modus plant ihr ja auch einen Kooperativen-Modus, jedoch mit einer anderen Story als der Einzelspielerpart. Werden Spieler, die sowohl den Singleplayer- als auch den Multiplayer-Part des Spiels vollenden dann zwei unterschiedliche Spiele gespielt haben oder gibt es Parallelen? Welche weiteren Multiplayermodi sind in Planung und wie sieht es mit dem Xbox-Live-Support aus?

Miroslaw Dymek: Es gibt keinen direkten Zusammenhang zwischen dem Einzel- und Mehrspielermodus. Während der Spieler im Einzelspielermodus einen vorgegebenen Charakter übernimmt, startet man im Mehrspielerbereich mit der Erstellung eines eigenen, individuellen Charakters. Jede Session benötigt einen Spieler zum Start der Map, bis zu sieben weitere Interessenten können dann dazustoßen. Die verschiedenen Maps ermöglichen eine nahezu unbegrenzte Lösung von Quests, die abhängig von den Eigenschaften der Teilnehmer kreiert werden. Zu Xbox Live können wir momentan leider noch keine Auskunft geben.


Sebastian Weber: Letzte Fragen zum Spiel: Wann ist der Release geplant? Wird es einen Open-Beta-Test geben?

Miroslaw Dymek: Wir planen momentan eine Veröffentlichung Ende September. Über einen offenen Betatest haben wir noch nicht entschieden.


Sebastian Weber: Zu guter letzt noch eine Frage. Wie wird man eigentlich Game-Developer und was würdest du jemandem empfehlen, der in der Games-Industrie Fuß fassen möchte?

Miroslaw Dymek: Das Zauberwort heißt Eigeninitiative. Egal, ob als begeisterter Hobbyentwickler oder Profi in einer zur Spielentwicklung gehörenden Disziplin; man muss ständig am Ball bleiben. Wichtig ist es, direkten Kontakt zum Entwickler herzustellen und vor allem auch fertige Arbeiten präsentieren zu können. Es geht darum zu zeigen, dass man nicht nur in der Spielebranche arbeiten will, sondern auch in der Lage ist, höchsten Ansprüchen gerecht zu werden.


Sebastian Weber: Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast meine Fragen zu beantworten.

References[edit | edit source]