Meta:Two Worlds: The Tempation - Antaloor Post Issue 58, February 2009

The Two Worlds Wiki - Documenting Two Worlds since 2008.
Jump to navigation Jump to search

This Q&A was included in the Two Worlds: The Temptation Antaloor Post, Issue #64 dated March 2009. It was posted to the Two Worlds website on February 9, 2009.[1]

Q & A time with Mirek - Part 2[edit | edit source]

English - Q & A time with Mirek - Part 2[edit | edit source]

+++ Reality Pumps CEO keeps the info flowing +++

Here's the second part of our Q&A; session with the Reality Pump boss Mirek Dymek. He speaks about the most beautiful fog ever, balancing acts and acrobatics high in the air and the secrets of Yarmalin, the mysterious home of Dwarves...

Q: Are you still working on graphic innovations or have you moved on to gameplay, quests, etc?

A: Even if our current stage of development is currently focused on game content like quests, magic systems and such, some of the team is always working on the graphics framework. We just finished the implementation of "Atmospheric Scattering" for example. This makes things like fog and tendrils of smoke look much more realistic.


Q: Have you already integrated the physics system?

A: Yep, although it's not quite complete... but we're almost there - the hero can try to keep his balance on bridges and walkways spanning dizzy heights - and he can lift barrels and other objects and throw them at opponents. The game world itself also benefits from the physics system - flotsam, jetsam and even rafts can be found floating on rivers, which are influenced by realistic wave movements - and the hero can naturally interact with all of this!


Q: What's happening with Yarmalin?

A: Ahh, the city of Dwarves - yeah, we'll have to ask the fans to be patient on that one, even though they're naturally curious about it, since it appeared in the first version... but our story from the "Temptation " takes us more into the Land of the Elves, rather than to Yarmalin. In this game, Yarmalin will not play any role. BUT - we haven't forgotten the Dwarves and their capital city - they, and it, live on as part of the Antaloor saga!

German - Fragestunde mit Mirek – Teil 2[edit | edit source]

Im zweiten Teil der großen Fragerunde spricht Mirek Dymek, der CEO von Reality Pump, über den schönsten Nebel aller Zeiten, Balanceakte in schwindelerregenden Höhen und das Geheimnis um die Zwergenstadt Yarmalin.

Q: Arbeitet ihr weiterhin an grafischen Neuerungen oder geht’s jetzt nur noch um Gameplay, Quests und solche Sachen?

A: Auch wenn der Fokus in der jetzigen Entwicklungsphase ganz klar auf Spielinhalten wie Quests, Magiesystem und dergleichen mehr liegt, feilen wir immer noch am Grafikgerüst. So haben wir vor kurzem die Implementierung von „Atmospheric Scattering“ abgeschlossen. Damit werden z.B. Nebel- und Rauchschwaden noch realistischer aussehen.


Q: Habt ihr das Physiksystem schon eingebaut?

A: Ja, die Implementierung ist zwar noch nicht abgeschlossen, aber wir sind auf einem sehr guten Weg! Unser Held kann schon in schwindelerregenden Höhen über Brücken und Stege balancieren sowie Fässer und andere Gegenstände aufheben und auf Gegner schleudern. Auch die Spielwelt selbst profitiert vom Physiksystem. So schwimmen z.B. im Meer Treibgut und sogar Flöße umher, die von realistischen Wellenbewegungen beeinflusst werden und mit denen natürlich auch der Held interagieren kann!


Q: Was passiert denn eigentlich mit Yarmalin?

A: Die Zwergenstadt…da müssen wir die Spieler leider noch etwas vertrösten. Auch wenn die Neugierde rund um die Ansiedlung natürlich groß ist, nachdem sie schon im ersten Teil aufgetaucht ist. Allerdings führt uns die Story von „The Temptation“ eher ins Elfenland. Yarmalin wird deshalb im kommenden Spiel keine Rolle spielen. Aber wir haben die Zwerge und ihre Hauptstadt nicht vergessen und die Antaloor-Saga wird noch weiter wachsen!

Hungarian - Mirek kikérdezése - 2. rész[edit | edit source]

Elérkezett a Mirek Dymeknek, a Reality Pump fõnökének feltett kérdések második fordulója. Most a valaha látott legcsodásabb ködrõl, a magasban történõ egyensúlyozásról és akrobatikáról, valamint Yarmalin, a Törpök rejtélyes otthonáról beszél.

Q: Még mindig a grafikai fejlesztéseken dolgoztok, vagy más a játékmenetnél, küldetéseknél stb. tartotok?

A: Még ha a fejlesztésnek ezen a szintjén már a játék tartalmi része, mint a küldetések, mágia rendszer és a többi került is a középpontba, a csapat néhány tagja mindig a grafikus vázon dolgozik. Például épp most végeztünk a „Légkör megjelenítés” beépítésével. Ez teszi az elemeket, mint a köd és a füst pamacsok, sokkal realisztikusabbá.


Q: Beépítettétek már a fizikai rendszert?

A: Aha, bár még nem tökéletes... de már majdnem - a hõs megpróbálja megtartani egyensúlyát a hidakon és tetõjárdákon, miközben szédületes magasságokban araszol - illetve hordókat és más tárgyakat emelhet fel és dobhat rá ellenségeire. Magában a játék világban is elõnyt jelent a fizikai rendszer - víz színén hányódó törmelék, de még tutajok is lebegnek a folyókban, melyeket valós hullámmozgások befolyásolnak - és persze a hõs mindezeket képes használni is!


Q: Mi történik Yarmalinnal?

A: Á, a Törpök városa - iiigen, meg kell kérnünk a rajongókat, hogy legyenek még egy kis türelemmel, még akkor is, ha nagyon kíváncsiak rá, mióta az alaptörténetben megjelent... de a „The Temptation” története inkább a Tündék Földjére csábít minket, mint Yarmalinba. Ebben a játékban Yarmalin nem kap szerepet. DE - nem feledkezünk meg a Törpökrõl és fõvárosukról - tovább élnek az Antaloor mondakörben!

French - Interview The Temptation - Part 2[edit | edit source]

This translation was posted to the website RPG France by Megamat on February 9, 2009.[2]

Two Worlds - The Temptation, le site officiel, vient de mettre en ligne la seconde partie de ses questions/réponses. Cette partie parle d'un brouillard plus beau que nature, l'équilibrage des choix, des acrobaties dans les airs et des secrets de Yarmalin, la cité mystérieuse des nains.

Q: Etes-vous encore en train de travailler sur la partie graphique, ou vous êtes plutôt sur le gameplay, les quêtes, ... ?

A: Même si notre stade de développement est plus axé sur le contenu du jeu, comme les quêtes et les systèmes de magies, certains développeurs travaillent toujours sur le côté graphique. Par exemple, nous venons de terminer la mise en œuvre de la "dispersion atmosphérique". Cela donne des objets comme le brouillard et des effets de fumée les rendant beaucoup plus réalistes.


Q: Avez-vous déjà intégrer le "système physique" ?

A: Yep, bien qu'il ne soit pas encore complet... mais nous y sommes presque, le héros peut essayer de tenir son équilibre sur les ponts et passerelles tout en marchant avec le vertige des hauteurs - et peut également soulever des tonneaux et d'autres objets et les jeter sur ses ennemis. L'univers du jeu bénéficie également de la physique - des objets, des débris et même des radeaux peuvent-être trouvés flottant sur les rivières, qui sont influencés par des mouvements réaliste des vagues - et le héros peut naturellement interagir avec tout cela


Q: Que se passe-t-il avec Yarmalin ?

A: Ouais, Ahh, la ville de nains - il faudra demander aux fans d'être patient avec ça, même si ils sont naturellement curieux, car il est apparu dans la première version... mais notre histoire de "The Temptation" se déroule plus dans le pays des elfes, plutôt que dans Yarmalin. Dans ce jeu, Yarmalin ne jouera aucun rôle. MAIS - nous n'avons pas oublié les nains et leur capitale - et tout cela, sur une partie de vie de la saga d'Antaloor !!

In-Team: Piotr Brendel[edit | edit source]

English - In-Team: Piotr Brendel[edit | edit source]

Q: What‘s your Job at Reality Pump?

A: I program tools and scripts.


Q: What are working on right now?

A: The Quest system and the Dungeon Editor.


Q: What games do you like playing?

A: Mainly RPG‘s - have to keep an eye on the competition, no matter how weak it is, heh-heh! But also things like „Frets on Fire“.


Q: What was the last film you saw?

A: „La Zona“ and „In Bruges“


Q: What book are you reading right now?


Q: What’s the last CD you listened to?

A: „Gordian Knot“ by Gordian Knot


Q: With which game designer would you like to work?

A: I suppose he‘s not really a game designer - but definitely with John Carmack!


Q: Any funny stories from your games development department?

A: One day I wrote a 1 instead of a 0 in the code - we all had a good laugh about that :-)


Q: Why do you think „The Temptation“ will be better than the competition?

A: We‘re a lot more attractive than the competition.


Q: What game character would you like to spend some time with?

A: With the sisters Nina and Anna Williams (Tekken)


Q: To finish with... what’s your motto in life?

A: If it doesn‘t kill me, it makes me stronger!

German - In-Team: Piotr Brendel[edit | edit source]

Q: Was ist dein Job bei Reality Pump?

A: Ich programmiere Tools und Skripte.


Q: An was arbeitest du ganz aktuell?

A: Am Quest-System und dem DungeonEditor.


Q: Welche Spiele zockst du privat?

A: Vor allem RPGs… man muss ja schauen, was die Konkurrenz so macht ;-). Aber auch sowas wie „Frets On Fire“.


Q: Welchen Film hast du zuletzt gesehen?

A: „La Zona“ und „In Bruges“


Q: Welches Buch liest du gerade?

A: “The Call of Cthulhu” von H.P. Lovecraft


Q: Welche CD hast du zuletzt gehört?

A: “Gordian Knot” von Gordian Knot


Q: Mit welchem Game-Designer willst Du mal zusammenarbeiten?

A: Er ist zwar streng genommen kein Game Designer… aber definitiv mit John Carmack!


Q: Fällt dir eine lustige Anekdote aus der Entwicklung eurer Spiele ein?

A: Eines Tages habe ich im Code an Stelle einer 0 eine 1 geschrieben – wir hatten danach alle sehr viel Spaß ;-).


Q: Deshalb wird „The Temptation“ besser als die Konkurrenz!

A: Wir sind einfach attraktiver als die Konkurrenz.


Q: Mit welchem Spielecharakter willst Du mal einen Tag verbringen?

A: Mit den Geschwistern Nina und Anna Williams (Tekken)


Q: Dein Lebensmotto?

A: Was mich nicht umbringt, macht mich stärker.

Hungarian - Kisúgó: Piotr Brendel[edit | edit source]

Q: Mi a munkád a Reality Pump-nál?

A: Eszközöket és szövegeket programozok.


Q: Most éppen min dolgozol?

A: A Küldetés rendszeren és a Börtön Szerkesztõn.


Q: Milyen játékkal szeretsz játszani?

A: Fõleg RPG-kkel - szemmel tartom a konkurenciát függetlenül attól, hogy milyen gyengék, he-he! De olyanokkal is, mint a „Frets on Fire”.


Q: Milyen filmet láttál utoljára?

A: „A Zóna” és a „Brugesban”.


Q: Milyen könyvet olvasol most?

A: „Cthulhu hívása” H.P. Lovecrafttól.


Q: Milyen CD-t hallgattál utoljára?

A: „Goridan Knot” Gordian Knottól.


Q: Melyik játéktervezõvel dolgoznál szívesen?

A: Azt hiszem, õ nem igazán játéktervezõ - de John Carmack-kal!


Q: Mulatságos sztori a játékfejlesztõi részlegen?

A: Egy napon 1-est írtam a 0 helyett a kódba - mindannyian jót nevettünk az eredményen. :-)


Q: Mibõl gondolod, hogy a „The Temptation” jobb lesz, mint a konkurens játékok?

A: Sokkal attraktívabbak vagyunk, mint a konkurencia.


Q: Melyik játék karakterrel töltenél el szívesen egy kis idõt?

A: A Nina és Anna Williams nõvérekkel (Tekken).


Q: És végezetül… mi a mottód az élethez?

A: Ha nem öl meg, erõsebbé tesz!

PDFs[edit | edit source]

References[edit | edit source]