Meta:Two Worlds (PC) Interview

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This Q&A was posted to the website gamecaptain.de by Jörg Benne on May 2, 2006.[1]

Questions and Answers[edit | edit source]

[Editor's Note: Part 2 of the interview wasn't backed up and is therefore currently missing.]

Reality Pump, bislang vor allem durch die Earth-Serie aber auch durch den Strategie/RPG-Mix Knight Shift bekannt, arbeiten für Zuxxez an einem neuen Rollenspiel namens Two Worlds. Wir haben mit Miroslaw Dymek, dem Technical Director von Realiy Pump gesprochen und ihn zum Spiel befragt.

Q: Hallo, stell dich bitte kurz vor. Was sind deine Aufgaben bei Reality Pump?

A: Mein Name ist Mirek Dymek. Als Technical Director bin ich Leiter des Entwicklerstudios Reality Pump. In dieser Position sorge ich dafür, dass Entwicklung und Gamedesign von „Two Worlds“ vorangetrieben werden.


Q: Erzählt doch bitte unseren Lesern kurz was „Two Worlds“ für ein Spiel ist und worum es in der Story geht.

A: Bei „Two Worlds“ handelt es sich um ein waschechtes Fantasy-Rollenspiel mit vielen Quests, Kämpfen und natürlich auch ein paar Rätseln. Zusätzlich haben wir noch einen Multiplayer-Part integriert, der für bis zu acht Spieler ist. „Two Worlds“ entführt den Spieler in eine Welt, die vor Urzeiten von mächtigen Gottheiten regiert wurde. Im Kampf untereinander wurde ein Großteil der Landstriche zerstört und die Götter zogen sich in andere Sphären zurück. Die Sterblichen übernahmen die Kontrolle und besiedelten nach und nach Steppen, Berge und Wälder. Aber auch wenn die Götter nicht mehr präsent waren, hielt sich der Glaube an sie bis heute. Zum Start der Geschichte sorgt die Entdeckung des Grabmals vom Kriegsgott Aziraal für Aufregung und ein Wettlauf um wertvolle Artefakte startet. Darin eingebettet ist der persönliche Rachefeldzug des Helden, der zu Beginn des Spiels einen persönlichen Schicksalsschlag hinnehmen muss...


Q: Welche Geschichten, Legenden oder Kulturen haben euch bei der Erschaffung eurer eigenen Fantasywelt beeinflusst?

A: Eindeutig zu viele ;-) Man bekommt von allen Seiten interessante Anregungen, wenn man sich nur etwas mit der Thematik beschäftigt. Bezüglich der Mythologie und den Wesen in unserer Welt, haben wir uns hauptsächlich an der europäischen Kultur orientiert. In Sachen Quests, Charaktertypen oder Erzählstil sind wir allerdings stark von Kriminalgeschichten und Dark Fantasy geprägt. Was wir in „Two World“ auf keinen Fall haben wollten, ist die seichte Geschichte eines weiteren Weltenretters.


Q: Wann wurde mit der Entwicklung von „Two Worlds“ begonnen?

A: Wir haben schon vor über zwei Jahren mit der Vorproduktion begonnen. Man kann also getrost behaupten, dass wir schon einige Zeit und Mühen in die Entwicklung gesteckt haben.


Q: Dieses Jahr ist die Konkurrenz auf dem Rollenspiel-Markt riesig, man denke nur an „Oblivion“, „Neverwinter Nights 2“, „Gothic 3“. Was glaubt ihr wie sich „Two Worlds“ gegen die mächtigen Konkurrenztitel (die durch ihre Vorgänger ja schon große Fangemeinden haben) behaupten kann und welcher der drei Titel kommt „Two Worlds“ vom Gameplay her am nächsten?

A: Natürlich haben auch wir uns nach Erscheinen eine Version von „Oblivion“ gegönnt. Nachdem ich es gespielt habe, lässt sich feststellen, dass „Two Worlds“ sicherlich eine ganze Ecke actionlastiger wird. Vor allem bei den Kampfsequenzen setzen wir uns ab und gehen eher in die Richtung von Spielen wie „Tekken“. Der Spieler kann diverse Spezialschläge und Dirty Tricks anwenden. Dazu gehört unter anderem, mit dem Fuß während eines Kampfs Staub aufzuwirbeln, um dem Gegner die Sicht zu nehmen. Der direkte Vergleich zu „Gothic 3“ ist zurzeit schwierig, da wir einfach nicht genug Details zur Verfügung haben.


Q: Kann der Held schon am Anfang ein wenig individualisiert werden, oder sind die Starteigenschaften, das Aussehen und andere Eigenschaften des Hauptcharakters zu Beginn fest vorgegeben und damit bei jedem Spieler erst einmal gleich?

A: Das ist richtig. Zu Beginn steht jedem Spieler die gleiche Figur zur Verfügung. Dieser Zustand hält aber nicht lange an. Dank neuer Ausrüstungsgegenstände verändert sich die Optik des Alter Egos ständig und nach ein paar Minuten werden verschiedene Charaktere erschaffen sein. Zusätzlich ändern sich auch die „inneren“ Werte der Spielfigur sehr schnell. Das offene Klassensystem lässt sehr individuelle Entwicklungen zu. Der Vorteil einer definierten Spielfigur zu Beginn liegt darin, dass dieser Schachzug es uns ermöglicht, eine atmosphärisch dichtere Story zu entwickeln und eine viel direktere Ansprache durch die NPCs zu verwirklichen.


Q: Werden sich dem Helden im Laufe des Spiels weitere wichtige Figuren anschließen, oder ist er überwiegend ein Einzelkämpfer?

A: Der Spieler schlägt sich im Einzelspielermodus alleine durch. Der Held trifft im Lauf der Geschichte zwar viele Freunde und Feinde, beziehungsweise er macht sie sich durch sein Verhalten, aber letztendlich ist er bei der Lösung seiner Probleme auf sich alleine gestellt. Wir wollen erreichen, dass sich der Spieler über jede Unterstützung, die im Laufe der Geschichte durch NPCs erfolgt, freut. Dieser Effekt würde den Bach runter gehen, wenn dem Helden ständig eine Menschentraube mit Anhängern folgen würde.


References[edit | edit source]