Meta:Two Worlds - MMO Interview @ Next Gen

The Two Worlds Wiki - Documenting Two Worlds since 2008.
Jump to navigation Jump to search

This Q&A was posted to the website next-gen.biz by Edge on an unknown day in 2007. The article was updated on May 3, 2007.[1][2][3]

Questions and Answers[edit | edit source]

What happens when an RPG becomes an MMO overnight? Alexandra Constandache, CEO of Zuxxez Entertainment, knows the answers… ImageIt’s getting rarer and rarer for the games industry to produce truly jaw-dropping announcements, but when the maker of RPG Two Worlds blithely announced that it was converting the game into an MMO, and that a month or two’s delay might ensue, it was greeted with deafeningly silent astonishment from game fans.

It seemed to represent the single most over-ambitious instance of feature-creep ever recorded in the industry, and raised a raft of obvious questions. But ready to answer those questions was Alexandra Constandache, the CEO of Zuxxez Entertainment, which bankrolled development and oversaw design of the game, still in production at Reality Pump.

Q: How early on did you start to consider making Two Worlds an MMO?

A: We planned the multiplayer part from the first design scratch of our artists. But perhaps it’s necessary to define the term MMO a little bit better, or we’ll soon get into problems. What is a massively multiplayer online game? Is it like World Of WarCraft, is it like Guild Wars? Right now quite a lot of other games are sold that call themselves MMOs, but it is very difficult to give a proper description for this genre because of the different usage of the term.

Therefore, we simply spoke of a multiplayer part for Two Worlds for most of the game’s development. But now that we’re coming nearer to the release date, it’s important that the people know we’re not just presenting a small multiplayer function but a whole independent game, with hundreds of possible gamers taking part, namely a MMO. And as long as you do not define that an MMO requires monthly subscription fees, this applies from right at the beginning of the game’s development.


Q: What are the main changes needed to the game’s mechanics to accommodate this large number of players? Have you had to change the scale of locations, or re-balance the availability of items or the economy?

A: As I said before, we planned for an extensive MMO section from the beginning of development, and therefore we needn’t make any changes to the mechanics. The game was originally designed for a huge number of players – Reality Pump was drawing on its experience with the multiplayer modes of the Earth [2140, 2150 and 2160] series. They created a lot of unique tools for Two Worlds which make it easy to adapt the MMO features. The item and economy system is the same as in the singleplayer mode. This game is implemented through a special quest system, which will take care of the number and development of the participants, and we have added some more regions of Antaloor for the multiplayer.

How big is the technical challenge? Was the game built from the ground-up with mass-server support in mind, or do you have to adapt now?

Once again, we planned the support for hundreds of players from the beginning. So we have nothing to adapt this close to the release. Of course it is a big technical challenge to host such a large number of players at one time, but this is more a problem of the server software than of the game itself. But we had enough time to think about the problems and solved them in a convenient way.

Russian Translation[edit | edit source]

This translation was posted to the website gamedoc.net by Raul on May 14, 2007.[4]

Как вы себя ощущаете когда игра, вчера бывшая РПГ, сегодня утром становится ММО ? Ответ на этот вопрос знает Александра Констандэч (Alexandra Constandache), главный администратор Zuxxez Entertainment.

Представителям игровой индустрии становится все труднее и труднее делать такие заявления, от которых челюсти у игроков опускаются в область коленок. Но разработчикам RPG игры «Two Worlds» удалось сделать нечто похожее – когда они объявили о переделке игры из просто РПГ в ММО, и что на это уйдет еще два месяца, то шокированные фанаты ответили на это гробовым молчанием.

Это казалось одним из самых сверхчестолюбивых случаев во всей игровой индустрии. На наши вопросы согласилась ответить Александра Констандэч (Alexandra Constandache), главный администратор Zuxxez Entertainment, фирмы, которая спонсировала разработку игры и наблюдала за ее ходом в Reality Pump.

Перевод интервью читаем ниже.


Q: Как давно у вас возникла мысль преобразовать Two Worlds в MMO ?

A: То, что игра будет иметь мультиплеер было ясно с самого начала разработок, можно сказать с первого росчерка любого из наших художников. Но перед тем, как объявлять что Two Worlds – ММО, надо разобраться в самом термине ММО, иначе мы рискуем столкнуться с проблемами. Что это такое – Массовая Мультиплеерная Он-лайн игра ? Похожа ли она на World of Warcraft или, быть может, на Guild Wars ? Сейчас довольно много игр называют себя ММО, но из-за слишком заметных различный трудно дать единое определение этого термина.

Таким образом, мы говорим лишь о том, что на мультиплеерную составляющую игры уходит больше всего ресурсов разработчиков. Теперь, когда мы приближаемся к дате выхода игры, важно, чтобы люди поняли, что мы даем им не просто очень развитый мультиплеер, но большую самостоятельную игру, с возможностью сотням игроков одновременно присутствовать в игровом мире, практически ММО.


Q: Какие основные изменения пришлось внести в игру, чтобы приспособить ее для большего числа игроков ? Изменили ли вы местоположение и размер локаций, сбалансировали ли навыки и уравновесили ли торговлю ?

A: Как я уже говорила, мы первоначально рассчитывали на большую ММО часть в игре, и поэтому мы не особо нуждались в сколько-либо серьезных изменениях в игровой механике. Reality Pump изначально разрабатывали ее для большого числа игроков, сказывался опыт в создании мультиплеера в серии Earth 21xx.

Они создали множество уникальных инструментов для Two Worlds, которые облегчили «приживание» элементов ММО в игре. Системы предметов и экономика будут такими же, как и в синглплеере. Вся игра осуществляется через специальную систему квестов, которая будет заботиться о числе и развитии игроков. Также для мультиплеера мы добавили несколько новых локаций Анталура.


Q: Насколько сложна техническая сторона вопроса ? Игра создавалось с учетом поддержки большого числа игроков, или вы теперь приспосабливаетесь под растущие потребности ?

A: И еще раз – мы с самого начала планировали, что игроков будет много. Таким образом, в этой области у нас нет особых проблем на момент выхода игры. Конечно – все это один большой вызов технической стороне – такое большое число игроков, но это больше проблема ПО сервера, чем непосредственно игры. У нас было достаточно времени на тщательное обдумывание и решение всех проблем.

References[edit | edit source]