Meta:Two Worlds II-Interview mit Mirek Dymek

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This Q&A was posted to the website iamgamer by Dennis Oberleithner on an unknown date. The earliest available archive is from March 12, 2010.[1][2]

Questions and Answers[edit | edit source]

2007 erschien der Überraschungshit "Two Worlds", der uns die Welt von Antaloor näher brachte. Da der weltweite Erfolg nicht lange auf sich warten ließ und dementsprechend viele Gamer sich der Aufgabe stellten, die entführte Schwester des jungen Helden aufzusuchen, war es nur allzu offensichtlich: Ein Nachfolger dieses zeitverschlingenden Abenteuers war nur eine Frage der Zeit. Im Moment arbeitet das Team von Reality Pump mit Hochdruck an der Fertigstellung von „Two Worlds 2“. Grund genug für uns, um einen der Hauptverantwortlichen für das Spiel mit einigen Fragen zu dem bald erscheinenden Rollenspiels zu konfrontieren.

Q: Zunächst einmal sind wir sehr froh dich als Gesprächspartner gewonnen zu haben, zumal die Fertigstellung von Two Worlds II naht und dein Team auf Hochtouren am letzten Feinschliff arbeitet. Stell dich doch einmal bitte unseren Lesern vor.

A: Ich bin Mirek Dymek, CEO von Reality Pump, und damit auch für die Entwicklung von „Two Worlds II“ verantwortlich.


Q: Ein kurzer Blick genügt, um festzustellen, dass Two Worlds II hervorragend aussieht. Im Gegensatz zu Teil 1 bewegen sich die Konsolenfassungen technisch quasi auf demselben hohen Niveau wie die PC-Version. Worauf habt ihr euch bei der Entwicklung der Spielwelt am meisten konzentriert?

A: Es ging uns darum, eine möglichst realistische Welt zu kreieren, die gleichzeitig durch völlig unterschiedliche Regionen glänzt. Das heißt zunächst einmal, dass wir ausschließlich auf qualitativ hochwertige Texturen zurückgreifen und viel Wert auf wichtige Post-Processing-Techniken wie Space Ambient Occlusion oder Histogram Tone Mapping Equalization gelegt haben. Unsere Grafik-Engine GRACE dient als übergreifendes „Hirn“, dass alle zu einem Guss zusammen fügt. Besonders stolz sind wir auf die abwechslungsreich gestaltete Spielwelt. Jede Region, egal ob Dschungel, Savanne oder Küstenlandschaft hat ein unverwechselbares Ambiente. Dafür sorgen völlig unterschiedliche Flora und Fauna sowie unzählige Objekte, die für ein ganz spezielles Flair in jedem Landstrich sorgen.

Q: Spielerische und erzählerische Freiheit werden in aktuellen Rollenspielen Groß geschrieben. Wie definiert sich der Begriff „Freiheit“ in Two Worlds II, auf welche Features dürfen wir uns besonders freuen? Und wie gestaltet sich eigentlich die Charakterentwicklung in Teil 2?

A: Freiheit beziehen wir in „Two Worlds II“ auf verschiedene Aspekte. Zu allererst gilt dieser Anspruch natürlich für unsere riesige Spielwelt. Nach dem Abschluss der ersten drei Kapitel der Hauptstory steht die komplette Welt mit ihren 60 Quadratkilometern als „Sandbox“ zur Verfügung und kann vom Spieler frei erforscht werden! Auch in seiner Spielweise bleibt es dem Spieler überlassen, wie er sich in Antaloor bewegen will. Zum einen kann er der spannenden und an-die-Hand-nehmenden Hauptgeschichte widmen, oder er entscheidet sich, erst einmal die Welt zu erforschen und sich mit Nebenquests zu beschäftigen. Und auch bei der Charakterentwicklung ist die Bezeichnung „Freiheit“ komplett richtig.

Zu Beginn des Spiels kann der Spieler sich seinen Charakter individuell gestalten. Das bezieht sich sowohl auf Parameter wie Körpergröße oder Hautfarbe als auch feinere Gesichtdetails wie Augenfarbe, Frisur, Nasenlänge und so weiter.


Q: „Die Spielwelt lebt.“ Eine Behauptung, die einer Beschreibung bedarf. Was genau verstehst du darunter im Bezug auf euer aktuelles Projekt?

A: Zum einen hat jede der neuen Antaloorianischen Regionen ihre eigene Atmosphäre. In der Savanne trifft der Abenteurer zum Beispiel Paviane und Nashörner, in einer unterirdischen, ägyptischen Tempelanlage Mumien und Skorpione. Selbst die Pflanzen sind völlig unterschiedlich. Das wirkliche Leben hauchen wir der Spielwelt dann natürlich mit dem Verhalten der NPCs ein. Die Charaktere haben unterschiedlichste „Macken“ und verhalten sich dementsprechend. Außerdem gehen sie natürlich ihrem Tagesprogramm nach und reagieren auch auf das Verhalten des Spielers. Beispielsweise weichen die Bewohner der Städte erschreckt zurück, wenn der Held seine Waffe zieht. Im Gegensatz dazu, kommen die Wachen angerannt und kreisen den Spieler ein. Durch diese Spieldynamik wird der Spieler sehr tief ins Geschehen hineingezogen. Zudem haben wir etliche Charaktere eingebaut, auf die der Spieler im Lauf der Spiels immer wieder trifft. Auf diese Weise entwickeln sich verschiedenste emotionale Bindungen.


Q: Das Kampfsystem des Vorgängers missfiel einigen Spielern aufgrund mangelnden Tiefgangs. Erzähl uns doch bitte etwas über das Kampfsystem in Two Worlds II, was habt ihr verbessert, hinzugefügt bzw. ausgebaut?

A: Hier kann ich mit viel Stolz verkünden, dass wir das Kampfsystem komplett neu aufgesetzt haben! Es war uns selbst ein großes Anliegen, die Kämpfe in Antaloor sehr viel lebendiger und anspruchsvoller zu gestalten. Deshalb haben wir ein extrem komplexes System aus Standard- und Spezialattacken implementiert, die dank MoSens-System sehr, sehr flüssig ins Spiel integriert wurden. Aber zurück zum Kampf: dem Spieler stehen standardmäßig drei verschiedene Basisattacken, dazu gehören der normale Schlag, ein Ausfallschritt und ein Sprungangriff, zur Verfügung. Ergänzt wird dieses Paket durch das aktive Blocken mit Waffe oder Schild. Wenn der Spieler entsprechend Skillpunkte verteilt, eröffnen sich zudem weitere Spezial-Moves, deren erfolgreiche Ausführung sogar von kleinen Videosequenzen gekrönt ist. Zu den Highlights gehören hier zum Beispiel ein Finishing Move oder das Niedertreten der Gegner mit einem Karatetritt! Die flexible Handhabung dieser Moves ist sehr wichtig, da es sich die Gegner merken, wenn ständig mit der gleichen Attacke angegriffen wird. Er stellt seine Verteidigung darauf ein und der verteilte Schaden wird immer geringen. Das passiert nicht, wenn die Schläge variiert werden!


Q: Als wegweisend und äußerst innovativ soll sich das neue „CRAFT“-System entpuppen. Was genau steckt denn nun hinter diesem Begriff?

A: Die CRAFT-Technologie symbolisiert ein revolutionäres Metallurgiesystem, das es dem Spieler erlaubt, Ausrüstung und Waffen individuell zu gestalten. Die Möglichkeiten sind dabei fast grenzenlos. Mit Hilfe verschiedener „Grundzutaten“ wie Metall, Holz oder Stoff können Aussehen und Qualität von Objekten verändert werden.

Zusätzlich werten magische Artefakte die besten Stücke auf. Sämtliche Kreationen sind wieder in ihre Einzelteile zerlegbar und können dadurch neu eingesetzt werden. Zusätzlich kann de Spieler auch Farbtiegel finden und seine Rüstungsteile damit nach Belieben einfärben. Das CRAFT-System ermöglicht zudem ein sehr gutes Balancing. Der schnelle Weg zu unnatürlichen Superwaffen ist ausgeschlossen: Der Preis für eine Waffenupgrade wächst mit jedem Mal an und zudem sinkt die Effektivität des Waffen-Upgrades mit jedem Arbeitsschritt.


Q: Experimentierfreudige Rollenspieler erfreuen sich angesichts des neuen Magiesystems in „Two Worlds II“. Auch in diesem Bereich habt ihr euch Etwas einfallen lassen. Erzähl uns doch bitte Genaueres darüber!

A: Das komplexe Magiesystem DEMONS ermöglicht die Erstellung von individuellen Zaubersprüchen mit Hilfe von Magiekarten. Natürlich ist es auch möglich, verschiedene Magiekarten miteinander zu kombinieren und dadurch eine nahezu unendliche Anzahl unterschiedlicher Magien zu kreieren. Leider darf ich hier noch nicht mehr verraten, aber in Kürze werden wir das Magiesystem groß vorstellen.


Q: Natürlich soll das Spiel eine enorm große und lebendige Spielwelt bieten. Welche Möglichkeiten haben die Gamer, diese zu bereisen? Ist es auch möglich, sich schnell von Punkt A zu Punkt B zu bewegen, ohne größere Reisestrapazen auf sich nehmen zu müssen?

A: Neben dem Reisen per Pedes, auf dem Pferd oder mit dem Segelboot steht natürlich auch wieder eine Schnellreisefunktion zur Verfügung. Dazu existieren zwei verschiedene Arten von Teleportern. Die Standard-Teleportstationen verbinden zwei feste Punkte miteinander, so zum Beispiel zwei Ebenen eines größeren Dungeons. Dann gibt es noch die „Königsteleportstationen“, die in ihrer Gesamtheit ein Netz bilden und ganz Antaloor abdecken. Betritt der Spieler eine dieser Stationen, kann er per Mausklick im ganzen Land umherreisen. Allerdings müssen diese Stationen vor der Nutzung einmal vom Spieler selbst gefunden und aktiviert werden. Es ist also nicht möglich, gleich von Anfang an auf das gesamte Teleportnetz zuzugreifen.


Q: In Two Worlds II warten auch einige Bosskämpfe auf den Abenteurer. Welche zusätzlichen Gefahren birgt Antaloor darüber hinaus? Worin bestehen die größten Herausforderungen für den Spieler?

A: Einen Schwerpunkt bildet natürlich das Kämpfen. Neben den Boss-Kreaturen warten die verschiedensten Gegner auf den Helden. Das variiert je nach Region. So stürmen in der Savanne beispielsweise Nashörner heran, in den Dungeons warten Riesenspinnen und in der Sumpflandschaft summen gigantische Wespen durch die Luft. Herausforderungen warten aber nicht nur im Kampf. Durch unser sehr flexibles Physiksystem können mit Kisten und anderen Gegenständen durch geschicktes Stapeln Stellen erklommen werden, die sonst unerreichbar sind. Also fast ein kleines Puzzlespiel…Auch die Quests selbst stellen besondere Aufgaben, bei denen die Lösung nicht immer mit Gewalt, sondern auch mal mit Köpfen gefunden werden muss. Dabei kann es sich um Observationsaufträge oder einfach nur geschicktes Argumentieren im Dialog handeln.


Q: Ein weiterer Punkt, mit dem ihr euch von der Konkurrenz abheben möchtet, ist der Multiplayer-Modus für bis zu acht Spieler. Multiplayer-Quests, Arenakämpfe und eigene Städte. Klär uns doch bitte über diesen Part des Spiels auf! Worauf dürfen wir uns freuen?

A: Bei den eigenen Dörfern handelt es sich um eine Art abgespeckte Aufbau-Simulation. Dazu darf ich momentan aber leider, ebenso wie den übrigen MP-Features noch nichts verraten!


Q: Wird es in weiterer Zukunft downloadbaren Content in Form von einem Add-On, zusätzlichen Quests, Charakteren etc. geben?

A: Auf jeden Fall! Wir planen entsprechende Inhalte sowohl für den PC als auch die Konsolen.


Q: Eine letzte, kurze Frage noch: Wie viel Zeit werden wir in Antaloor verbringen müssen, um wirklich alles gesehen zu haben?

A: Das ist eine gute Frage … es werden mindestens 80 bis 100 Stunden, wahrscheinlich sogar sehr viel mehr sein. Unsere Welt ist riesig und hat in allen Ecken etwas zu bieten. Quests, Schätze, Monster – oder einfach nur wunderschöne Plätze, die es lohnt, anzuschauen. Bezüglich der Hauptstory gehen wir davon aus, dass der Spieler rund 15 bis 20 Stunden braucht. Danach kann übrigens weitergespielt werden!

References[edit | edit source]