Meta:Two Worlds Interview Zwei Welten, ein Interview

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This Q&A was posted to the website daddelnews.de by Unknown on June 7, 2006.[1][2]

Questions and Answers[edit | edit source]

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Bisher sind die Reality Pump Studios vor allem für ihre Echtzeitstrategiereihe "Earth" bekannt. Dass sie auch anders können und sogar Chancen haben, den Großen "The Elder Scrolls" oder "Gothic" den Hintern zu versohlen, wollen sie mit ihrem kommenden Action-Rollenspiel "Two Worlds" beweisen. Was es sonst noch über lustige Bugs und Nachfolgerpläne zu wissen gibt, erfahrt ihr in unserem brandheißen Interview - wir haben uns den Technical Director Miroslaw Dymek geschnappt und ihn nach allen Regeln der DN-Kunst verhört. Was dabei heraus kam könnt ihr in unserem Interview nachlesen.


daddelnews: Was wird "Two Worlds" von den anderen, großen RPGs wie Elder Scrolls oder z.b. Gothic unterscheiden, abgesehen von einer anderen Story?

Miroslaw Dymek: Nachdem ich „Oblivion“ gespielt habe, lässt sich sagen, dass unser Titel trotz vieler anspruchsvoller Quests definitiv actionlastiger wird. Allerdings setzten wir uns mit unserem ausgetüftelten Kampfsystem, das unter anderem zahlreiche Special Moves enthält, auch von eher Hack-and-Slay-betonten Spielen wie „Diablo 2“ ab. Zu „Gothic 3“ kann ich mich leider noch nicht äußern, da momentan einfach zu wenige Informationen verfügbar sind.


daddelnews: Hatte der Erfolg dieser Spiele einen Einfluss auf die Entscheidung "Two Worlds" zu entwicklen?

Miroslaw Dymek: Wir sind bereits seit geraumer Zeit mit „Two Worlds“ beschäftigt. Die „Earth”-Reihe mag zwar unser bekanntestes Werk sein, aber wir haben viele andere Titel in unserem Portfolio, die beweisen, dass unsere Interessen sich nicht nur auf einen Bereich oder ein Genre konzentrieren. „Two Worlds“ ist ein logischer Schritt in unserer Firmenentwicklung. Wir lieben Rollenspiele, sowohl am PC als auch in der klassischen Form mit Papier und Stift. Entsprechend diskutieren und analysieren wir jeden neuen Titel, der auf den Markt kommt. Wir kennen uns in diesem Markt sehr gut aus. Außerdem ist es auch für uns ein großes Vergnügen, einmal die eher öden Landschaften der Planeten im All für eine Weile gegen eine farbenfrohe und lebendige Fantasywelt einzutauschen. Schwerter, Magie, geheimnisvolle Wälder, dunkle Höhlensysteme und eine fantasievolle Geschichte: Da schlagen unsere Herzen höher! Two Worlds ist bei unserem gesamten Team mit über 40 Mitabeitern ein lange herbeigesehntes Projekt, und wir sind schon jetzt total in den Titel verliebt. Das Spiel muss einfach gut werden.


daddelnews: Was werden wir vom Kampfsystem erwarten können? In Spielen wie Oblivion ist das Kämpfen mitunter etwas langweilig. Andererseits gibt es immer wieder Befürchtungen, dass man zu schnell zum Button-Masher wird und sich Fingerverdreher einstellen. Habt ihr den perfekten Mittelweg gefunden?

Miroslaw Dymek: Der Spieler kann den Ausgang von Kämpfen nicht mehr nur durch fleißiges Mausklicken beeinflussen. Die Eigenschaften des Kämpfers haben einen entscheidenden Einfluss auf das Kampfgeschehen. Das Anvisieren von Gegnern ist noch recht einfach und halb-automatisch. Wer jetzt aber denkt, man hat nichts zu tun, liegt falsch. Der Alter Ego blockt lediglich Angriffe selbständig ab, die Offensive liegt in der Hand des Spielers. Die eigentliche Herausforderung in den „Two-Worlds“-Duellen ist es, die individuellen Schwachstellen des jeweiligen Gegners zu erkennen und gnadenlos auszunutzen. Dabei ist unter anderem der Einsatz der richtigen Waffen und anderer Gegenstände wie Fallen von großer Bedeutung. Zum Beispiel ist es sehr viel geschickter, sich einem Skelett mit einer großen Keule als mit einem Schwert zu nähern. Fleischwunden richten bei dieser Spezies bekannter Maßen nur wenig aus.


daddelnews: Eines unserer Lieblingsthemen: Goodies! Wird es sie geben? Vielleicht eine Collector's Edition, Soundtrack CD (schließlich hat man ja mit Harold Faltermeyer einen großen Namen dafür an Bord) oder Plüschfiguren? =)

Miroslaw Dymek: Wir haben für „Two Worlds“ ein sehr großes Marketingbudget zur Verfügung, was sich natürlich auch auf das Merchandisingmaterial positiv auswirkt. Was genau im Angebot ist, können wir momentan aber noch nicht verraten. Aber es sind definitiv einige Sammlerstücke darunter.


daddelnews: Spiele wie Oblivion setzen inzwischen sehr auf die Community und geben den Spielern zahlreiche Möglichkeiten das Spiel selbst zu erweitern. Auch ihr habt mit euren Spielen der Earth-Reihe schon einiges an Erfahrung mit der Modding/Mapping-Community sammeln können. Werdet ihr dem treu bleiben und werden wir "Two Worlds" modden können? Wenn ja, in welchem Umfang?

Miroslaw Dymek: Eine endgültige Entscheidung ist noch nicht gefallen. Aber natürlich ist die Unterstützung der Community extrem wichtig; vor allem, wenn man eine neue Marke aufbauen will.


daddelnews: Wird "Two Worlds" ein einmaliges Vergnügen oder bestehen bereits Pläne dafür, dass wir uns in der Zukunft erneut in diese Spielwelt stürzen können? Sprich: Wird es Nachfolger geben oder liebäugelt ihr schon mit dieser Möglichkeit?

Miroslaw Dymek: Wie bereits oben erwähnt, versucht man immer, mit einem neuen Spiel auch eine neue Marke auf dem Markt zu etablieren. Sicherlich sind Fortsetzungen da sehr reizvoll. Aber wie und wann solche Produkte auf den Markt kommen, können wir heute noch nicht sagen.


daddelnews: Werden nur PC-Daddler in den Genuss kommen oder gibt es Pläne "Two Worlds" auch auf Konsole zu portieren?

Miroslaw Dymek: Wir arbeiten parallel zur PC-Entwicklung auch an einer Umsetzung für Xbox 360. Das Spiel wird sich, abgesehen von den steuerungstechnischen Unterschieden, nicht entscheidend von der PC-Version unterscheiden.


daddelnews: Was war einer der verrücktesten Bugs während der Entwicklung? Oder arbeitet ihr so perfekt, dass es noch keine gab?

Miroslaw Dymek: Die Spielentwicklung ohne Bugs wurde leider noch nicht erfunden :) Aber Deine Frage erinnert mich an einen Fehler in der Programmierung, der uns allerdings eher zum Lachen brachte als zum Fluchen wie ein Seemann. Monster und Charaktere verloren im wahrsten Sinne des Wortes ihren Kopf. Ein Programmierfehler sorgte dafür, dass die Köpfe ab und zu einen guten Meter über dem Nacken schwebten. Das sah blöd, aber auch sehr witzig aus. Die Korrektur hat uns zum Glück nicht viel Arbeit gemacht.


daddelnews: Seid ihr im Entwicklerteam alle fanatische RPG-Spieler oder gibt es auch Frevler, die sich mit Shootern oder Strategiespielen vergnügen?

Miroslaw Dymek: Aktuell haben wir wirklich keine Zeit zum Spielen. Wir würden liebend gerne, aber leider hat ein Tag nur 24 Stunden. Ein Großteil davon geht zurzeit in die Entwicklung von „Two Worlds“. Allerdings sind die Anhänger von RPGs bei uns tatsächlich in der Überzahl. Aber das heißt natürlich nicht, dass wir nicht auch andere Spiele mögen. „Jak and Daxter“ hat bei uns sicherlich genau so viele Fans wie „Call of Duty“ oder „Civilization“ :)


Vielen Dank für das Interview!

References[edit | edit source]