Meta:Ein Interview zum kommenden Rollenspiel.

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This Q&A was posted to the website game7.de by Björn Förster on May 13, 2006.[1][2][3]

Questions and Answers[edit | edit source]

[Editor's Note: Part 2 of the interview wasn't backed up and is therefore currently missing.]

Page 1[edit | edit source]

Wir hatten die Gelegenheit ein Interview mit Miroslaw Dymek zu führen. Miroslaw ist der Technical Director von Reality Pump und er gab uns Gelegenheit ihn mit Fragen zu bewerfen, welche er mit wirklich interessanten Antworten belegt hat. Viel Spaß mit dem Interview.

Q: Könnt ihr uns und unseren Lesern erst einmal einen kleinen Anriss der Geschichte von Two Worlds geben?

A: Bei "Two Worlds" erwartet die Spieler eine Welt, die vor langer Zeit von mächtigen Göttern beherrscht wurde. Nach einem Krieg zwischen diesen Giganten herrschte lange Zeit Chaos, bis sich die Sterblichen nach und nach ihre Lebensräume eroberten. In der Zeit, in der "Two Worlds" spielt, haben Menschen, Elfen, Orks und andere Rassen die Vorherrschaft übernommen, ohne allerdings den Glauben an die alten Götter sterben zu lassen. Dieser flammt auf, als das Grabmal des Kriegsgottes Aziraal von einer Zwergengruppe gefunden wird. Mächtige Artefakte und die Kraft der Götter selbst sind fortan das Ziel vieler rivalisierender Gruppen. In diesen Wettkampf eingebettet ist der persönliche Rachefeldzug des Helden, der zu Beginn des Spiels einen persönlichen Schicksalsschlag hinnehmen muss...

Wir setzen bei der Storyentwicklung von "Two Worlds" vor allem auf Überraschung. Deshalb verrate ich jetzt auch nicht mehr über die Geschichte. Aber eins ist sicher: Intrigen, Plots, Mysterien und Heldentaten gibt es ohne Ende und für Spannung ist bis zum Schluss gesorgt!


Q: Da die Geschichte ja nicht linear ist: Kann der Spieler in den Hauptstrang der Geschichte drastisch eingreifen und somit komplett andere Auflösungen der Geschichte auslösen? Und inwiefern beeinflussen die Taten des Spielers die Welt?

A: Natürlich erwarten den Spieler in "Two Worlds" je nach Verhalten unterschiedliche Geschichten und auch entsprechende Schlussvarianten. Der Spieler muss immer wieder zwischen verschiedenen Lösungsvarianten wählen, die sich selbstverständlich auf die gesamte Story auswirken. Beispielsweise betritt der Spieler eine Szenerie, in der gerade ein Mann auf einer Galgenplattform steht und schon die Schlinge um den Hals hängen hat. Jetzt muss der Held innerhalb weniger Sekunden entscheiden, ob er den Mann rettet oder zuschaut, wie die Falltür sich unter seinen Füßen öffnet. Entsprechend gewinnt der Spieler einen neuen Verbündeten und weitere Feinde oder er hat einen wichtigen Part der Geschichte mit dem Tod des NPCs beeinflusst. Allerdings verrate ich hier noch nicht, welche Rolle die Person gespielt hätte…

Solche Konflikte treten in jedem Kapitel auf und der Spieler muss eine Entscheidung treffen, die nicht rückgängig zu machen ist. Das ist in Rollenspielen an sich nichts besonderes, allerdings haben wir dem Ganzen eine hohe emotionale Dichte verliehen, die an das Spiel bindet und wir schweißnasse Hände sorgt.


Q: Könnt ihr schon genaueres zum Kampfsystem erläutern? Wie würde man zum Beispiel seine individuellen Zauber zusammensetzen? Wie läuft ein Kampf ab und wie actionlastig ist das ganze? Bleibt Platz für taktische Elemente?

A: Wenn ich wollte wie ich könnte, wären wir jetzt eine Weile beschäftigt. Leider sind aber einige Bereiche noch in der Top-Secret-Abteilung verstaut. Aber hier ein paar wichtige Elemente: Der Spieler kann den Ausgang von Kämpfen nicht mehr nur durch fleißiges Mausklicken beeinflussen. Die Eigenschaften des Kämpfers haben einen entscheidenden Einfluss auf das Kampfgeschehen. Das Anvisieren von Gegnern ist noch recht einfach und halb-automatisch. Wer jetzt aber denk, man hat Nichts zu tun, liegt falsch. Der Alter Ego blockt selbständig lediglich Angriffe ab, die Offensive liegt in der Hand dees Spielers. Die eigentliche Herausforderung in den "Two-Worlds"-Duellen ist es, die individuellen Schwachstellen des jeweiligen Gegners zu erkennen und gnadenlos auszunutzen. Dabei ist unter anderem der Einsatz der richtigen Waffen und anderer Gegenstände wie Fallen von großer Bedeutung. Zum Beispiel ist es sehr viel geschickter, sich einem Skelett mit einer großen Keule als mit einem Schwert zu nähern. Fleischwunden richten bei dieser Spezies bekannter Maßen nur wenig aus.


Q: Der Spieler beginnt bereits als erfahrener Kämpfer, beeinträchtigt das nicht die Weiterentwicklungsmöglichkeiten? Und inwiefern kann der Spieler den weiteren Werdegang selbst entscheiden?

A: Dank eines offenen Klassensystems kann der Spieler ständig neue Dinge lernen und entsprechend seinen Charakter entwickeln. Den Spieler erwartet eine Figur, die sich aufgrund der im Spiel auftauchenden Entscheidungen völlig individuell formt. Es liegt in der Hand des Spielers, mit bestimmten Charakteren Freundschaft oder Feindschaft zu schließen. Entsprechend ändert sich dann auch der Verlauf der Geschichte. Die Persönlichkeit des Helden offenbart sich neben der Lösung der bereits angesprochenen "Hauptkonflikte" unter anderem im Umgang mit den NPCs. Durch die Interaktion kommt es zu unterschiedlichen Meinungen bezüglich bestimmter Handlungen oder Moralansichten.

Page 3[edit | edit source]

Q: Könnt ihr schon etwas über die Musikuntermalung sagen? Wer komponiert diese?

Für die Musik haben wir uns eine echte Hollywood-Größe an Bord geholt. Harold Faltermeyer, vor allem durch seinen Soundtrack zu "Beverly Hills Cop" mit dem Song "Axel F." bekannt geworden, komponiert die Musik zu unserem Rollenspiel. Wir haben uns eine Mischung aus Gothic-Sounds und orchestraler Rockmusik gewünscht, die wir auch bekommen haben!


Q: Was meint ihr, womit sich Two Worlds besonders von direkten Konkurrenztiteln wie Oblivion oder Gothic 3 abheben?

A: Ich habe natürlich mittlerweile auch schon eine Weile "Oblivion" gezockt. Im Vergleich kann ich sagen, dass unser Titel actionlastiger werden wird. Dabei kommen natürlich auch die für ein Rollenspiel lebenswichtigen Quests nicht zu kurz. Aber der Kampf spielt definitiv eine sehr wichtige Rolle und die Sequenzen gehen eher in Richtung "Tekken". Zahlreiche Special Moves oder Dirty Tricks, wie Staub aufwirbeln mit dem Fuß, machen die Kämpfe zum Erlebnis. Und dann gibt es natürlich auch noch den Multiplayer-Modus, mit dem wir der Konkurrenz einen Schritt voraus sind. Zu "Gothic 3" kann ich leider noch nichts sagen, da momentan einfach noch zu wenige Infos zur Verfügung stehen.


Q: Welche Spieldauer ist angelegt, falls man das bereits jetzt schon sagen kann?

A: Leider kann ich über die Spieldauer noch nichts näheres sagen. Unsere Welt ist zurzeit noch im Entstehen und wächst jeden Tag mehr. Es lässt sich sehr schwer abschätzen, wie umfangreich die Welt und die darin verwurzelten Quests letztendlich werden. Ich kann aber garantieren, dass der Spieler auch dann viele, viele Stunden unterwegs ist, wenn er sich nur an die Hauptquests hält. Kommen dann noch die Nebenquest hinzu, wird die Spieldauer sehr individuell.


Vielen Dank für dieses Interview

References[edit | edit source]