Meta:Gameradio Two Worlds Interview

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This Q&A was posted to the website Gameradio by Christoph Kirchner on October 28, 2006.[1]

Questions and Answers[edit | edit source]

Mit der erfolgreichen "Earth" Reihe hat sich das polnische Entwicklerstudio Reality Pump die letzten Jahre eine gute Referenz geschaffen. Mit "Two Worlds" wagt man sich nun ans Genre der Rollenspiele. Wir haben uns Technical Director Mirek Dymek über den kommenden Gothic 3 Konkurrenten, der sowohl für PC als auch die Xbox 360 erscheinen soll, unterhalten.

Q: Würdest du dich unseren Lesern kurz vorstellen?

A: Ich bin Leiter der Reality Pump Studios. Wir sind wohl den meisten Lesern durch unsere „Earth“-Reihe bekannt. Unser Team bringt bereits seit über zehn Jahren qualitativ hochwertige und richtungweisende Spiele auf den Markt. Mein Job als Technical Director ist es, die Entwicklung und das Gamedesign unserer Titel zu leiten.


Q: Was hat euch nach dem futuristischen "Earth 2160" auf die Idee gebracht, dem Genre der Echtzeit - Strategie den Rücken zu kehren, und ein Rollenspiel mit Orks, Zwergen und Co zu entwickeln?

A: Man kann bei „Two Worlds“ schon fast von einer echten Herzensangelegenheit unseres Teams sprechen. Natürlich hatten wir sehr viel Spaß bei der Umsetzung eines SciFi-Szenarios, aber fast alle bei Mitarbeiter bei Reality Pump sind passionierte Anhänger von Pen&Paper-Fantasy-Rollenspielen.; Da liegt die Entwicklung eines entsprechenden PC- und Xbox-Titels auf der Hand. Bereits lange vor dem eigentlichen Start hatten wir eine große Ideenkiste aufgestellt, und die war auch sehr schnell voll. Wir hängen alle sehr an unserem neuesten Produkt und können uns dabei im wahrsten Sinne des Wortes auch noch selbst verwirklichen. Eine optimale Ausgangsposition für ein tolles Spiel!


Q: Wie viel Wert legt ihr eine ansprechende Geschichte? Muss Herr der Ringe und Co bangen?

A: Wir wollen uns nicht anmaßen, in die Fußstapfen des einmaligen J.R.R. Tolkien zu treten, aber natürlich ist eine mitreißende Story ein entscheidendes Erfolgskriterium für ein Rollenspiel. Entsprechend haben wir ein spezielles Team zusammengestellt, das sich ganz auf die Entwicklung der Geschichte konzentriert. Wir wollen die Spieler nicht nur durch Grafikpracht und mitreißende Kämpfe in den Bann ziehen, sondern auch durch eine emotionale und vielschichtige Story begeistern.


Q: Könntest du die Story kurz umreißen?

A: Die Schlacht der Götter erschütterte vor Urzeiten die Welt in ihren Grundfesten. Der mächtige Kriegsgott Aziraal plante damals, mit seinen dunklen Anhängern die Macht an sich zu reißen. Aber die übrigen Götter konnten den finsteren Plänen Einhalt gebieten und verbannten Aziraal an einen geheimen Ort. Ein trügerischer Frieden brach an…

Doch jetzt ist das unstete Gleichgewicht zwischen den zivilisierten Reichen und den wilden Horden des Ödlands erneut bedroht. Ein Zwergentrupp ist bei einer Expedition in die Höhlensysteme des Tharmont-Gebirges zufällig auf einen Tempel aus uralten Zeiten gestoßen. Rasch kommen Gerüchte auf, dass die gefundenen Artefakte sich auf keinen Geringeren als Aziraal selbst beziehen und zudem Hinweise auf seinen Verbleib liefern. Angestachelt durch diese Entwicklung flammen die Kämpfe erneut auf - niemand ist vor den plündernden Orktrupps und Goblinhorden sicher.

Aber die eigentliche Gefahr lauert im Hintergrund: Eine mysteriöse Seuche, die die Welt seit Anbeginn der Zeiten in ihrem unsichtbaren Würgegriff hält, bricht plötzlich mit aller Kraft hervor. Sie attackiert sämtliche Lebewesen und verwandelt diese in schreckliche Kreaturen, die Städte und Dörfer ohne Gnade heimsuchen. Mitten in diesen sich überschlagenden Ereignissen beginnt der Spieler seine Abenteuer als Kopfgeldjäger. Er muss das Geheimnis um die Verbannung Aziraals lösen und entdeckt dabei nach und nach auch die erschreckende Wahrheit über die scheinbar nicht aufzuhaltende Seuche, der selbst die Götter hilflos gegenüber stehen.


Q: Die Konkurrenz ist groß. "Oblivion" ist seit einiger Zeit im Handel, "Gothic 3" sowie "Nerverwinter Nights 2" stehen bereits in den Startlöchern. Nehmen wir an, ein Spieler muss sich zwischen "Two Worlds" und den Konkurrenzprodukten entscheiden - warum gerade "Two Worlds"?

A: Unser Ziel ist es, überall ein bisschen besser zu sein als die Konkurrenz und gleichzeitig neue RPG-Standards einzuführen. Wir haben uns die aktuellen RPG-Titel sehr genau angesehen und potentielle Schwachstellen bei unserer Entwicklung konsequent ausgemerzt. So wird es bei uns beispielsweise KEINE mitlevelnden Gegner geben und der Spieler wird nicht durch irgendwelche Klassensysteme in seiner Entwicklung eingeschränkt. Besonders viel Zeit haben wir auch in die diversen Transportsysteme gesteckt. Dabei ist vor allem das Reiten auf verschiedenen Tieren hervorzuheben. Der Spieler kann sogar vom Rücken der Reittiere aus kämpfen, was eine ganz neue Dynamik ins Spiel bringt. Ein weiteres Stand-alone-Merkmal ist natürlich der Multiplayer-Modus.


Q: Auch euer Spiel verspricht eine offene Spielewelt. Wie groß wird diese in ungefähr sein, und wie garantiert ihr, dass der Spieler sich darin nicht verläuft?

A: Die Spielewelt wird an der Oberfläche über 30 Quadratkilometer gross und völlig frei begehbar sein. Zusätzlich erwartet den Spieler eine umfangreiche Dungeon-Welt mit zahlreichen unterschiedlichen Höhlensystemen. Für die Orientierung sorgt ein ausgereiftes Kartensystem. Zur groben Orientierung dient eine kleine Karte, die je auf Wunsch konstant rechts oben im Bildschirm angezeigt werden kann. Natürlich gibt es im Interface auch eine große, frei zoombare Karte, auf der alle bereits entdeckten Orte eingezeichnet sind. Zur leichteren Übersicht können bestimmte Elemente wie Quest-Zeichen oder Ortsnamen auch ausgeblendet werden.


Q: Wie stark wird die Interaktion mit der Spielwelt sein? Wirken sich zum Beispiel eigene Handlungen aus, und / oder führen die NPCs, ähnlich wie in Oblivion, ein Eigenleben?

A: Eine dynamische Welt, bei der sich die Aktionen des Spielers auf die allgemeine Entwicklung auswirken, ist eines der zentralen Elemente unserer Strategie. So werden bestimmte Gruppierungen dem Spieler je nach Verhalten offen oder verschlossen gegenüber stehen. Durch gezielte Handlungen, wie die Befreiung spezieller Personen, kann der Spieler sogar ganze Entwicklungsstränge innerhalb der Geschichte verändern. Dabei haben wir Wert darauf gelegt, dass die Taten des Helden realistisch verbreitet werden. Wenn der Spieler beispielsweise in einer Stadt einen Bewohner umbringt, weiß die Stadtwache nicht automatisch Bescheid. Ein weiterer Bürger muss den Soldaten schon Bericht erstatten. Und auf dem Weg dahin bleibt immer noch die Möglichkeit, diesen Bewohner auch noch auszuschalten…

Natürlich führen die NPCs auch ein eigenes Leben und haben feste Tagesabläufe. Die Laternenanzünder in den Städten wird man beispielsweise kaum in der Mittagsstunde antreffen, es sei denn mach sucht ihre Schlafzimmer auf.


Q: Lass uns ein paar Worte über das Kampfsystem und die Charakterentwicklung verlieren. Werden sich beide Elemente von anderen Rollenspielen unterscheiden oder gar abheben?

A: Der Spieler kann den Ausgang von Kämpfen nicht mehr nur durch fleißiges Mausklicken beeinflussen. Die Eigenschaften des Kämpfers haben einen entscheidenden Einfluss auf das Kampfgeschehen. Das Anvisieren von Gegnern ist noch recht einfach und halb-automatisch. Wer jetzt aber denk, man hat Nichts zu tun, liegt falsch. Der Alter Ego blockt selbständig lediglich Angriffe ab, die Offensive liegt in der Hand dees Spielers. Die eigentliche Herausforderung in den „Two-Worlds“-Duellen ist es, die individuellen Schwachstellen des jeweiligen Gegners zu erkennen und gnadenlos auszunutzen. Dabei ist unter anderem der Einsatz der richtigen Waffen und anderer Gegenstände wie Fallen von großer Bedeutung. Zum Beispiel ist es sehr viel geschickter, sich einem Skelett mit einer großen Keule als mit einem Schwert zu nähern. Fleischwunden richten bei dieser Spezies bekannter Maßen nur wenig aus.

Nun zum zweiten Teil der Frage: Zu Beginn des Einzelspieler-Modus steht jedem Spieler die gleiche Figur zur Verfügung. Dieser Zustand hält aber nicht lange an. Dank neuer Ausrüstungsgegenstände verändert sich die Optik des Alter Egos ständig und nach ein paar Minuten werden verschiedene Charaktere erschaffen sein. Zusätzlich ändern sich auch die „inneren“ Werte der Spielfigur sehr schnell. Das offene Klassensystem lässt sehr individuelle Entwicklungen zu. Anders sieht es beim Multiplayer-Part aus. Hier können die Spieler sichh einen völlig eigenen Charakter erstellen, der sowohl von seinen Eigenschaften als auch dem Aussehen einzigartig ist.


Q: Sehr interessant ist die Möglichkeit, eigene Zaubersprüche zu erstellen. Wie wird dies genau funktionieren?

A: Um den Spielern im „Two Worlds“-Universum eine möglichst intuitive und flexible Magieanwendung zu ermöglichen, haben wir uns am System der sehr erfolgreichen Sammelkartenspiele orientiert. Die Zaubersprüche sind analog zu dieser Methode interaktive Spielkarten zum Handeln und Sammeln. Der Spieler kann die einzelnen Magien zu Reihen kombinieren und verstärken. Weiterer Vorteil des Systems: Hart verdiente Erfahrungspunkte müssen nicht in Magien investiert werden, die im Lauf des Spiels aufgrund stärkerer Zauber kaum noch Verwendung finden. Die Stärke eines Zauberspruchs hängt ebenfalls von der Anzahl der verwendeten, gleichen Karten ab. Auf diese Weise kann der Spieler auch neu gefundene Magiekarten nutzen, die er bereits in seiner Ausrüstung hat. Immer wenn der Spieler eine neue Magiekarte findet, kann er diese alleine oder in Kombination mit bereits vorhandenen Decks verwenden. Außerdem gibt es Jokerkarten, die die Kosten für eine bestimmte Magie reduzieren oder spezielle Effekte garantieren.


Q: Moderne 3D Grafik und filmreife Musikuntermalung ist mittlerweile gang und gebe. Wie viel Wert legt ihr auf die Optik und den Sound? Wird es bekannte Synchronsprecher und/ oder einen orchestralen Soundtrack geben?

A: Optik und Sound sind zwei unabdingbare Komponenten, um eine atmosphärisch dichtes Rollenspiel zu gestalten. Entsprechend viel Wert legen wir auf diese Bereiche. Für den Soundtrack ist Hollywood-Komponist Harold Faltermeyer zuständig und für die Sprachausgabe setzen wir ebenfalls auf bekannte Stimmen. Näheres dazu geben wir in Kürze bekannt. Grafisch sind wir dank unserer eigenen Engine und zahlreichen Extra-Tools natürlich auch auf dem neuesten Stand und können den Spielern ein wahres Feuerwerk an Effekten bieten.


Q: Die meisten Rollenspiele verzichten zugunsten des Einzelspielererlebnisses auf einen Multiplayermodus. Warum habt ihr euch für einen Mehrspielerteil entschieden, und wie wird dieser genau aussehen?

A: Eine riesige Welt mit vielen Kämpfen und verschiedensten Quests drängt sich doch gerade zu auf, um sie gemeinsam mit anderen Spielern zu erforschen. Wir statten „Two Worlds“ im Mehrspielerpart sowohl mit einem kooperativen als auch mit einem kampfbetonten Part aus. Hierbei handelt es sich um zusätzliche Geschichten. Das Spiel bietet uns zahlreiche Möglichkeiten, Spielern mit beiden Vorlieben eine befriedigende Spielerfahrung zu bieten. Da viele verschiedene Karten geplant sind und bis zu acht Spieler gleichzeitig spielen können, gehen wir davon aus, dass „Two Worlds“ auch lange nach Abschluss des Einzelspielermodus für gute Unterhaltung sorgt.


Q: Lass uns kurz ein paar Worte über die Xbox 360 Version verlieren. Unterscheidet sich die Konsolenvariante von der PC Version? Wird es beispielsweise häufiger Ladezeiten oder Einbußen bei der Optik / dem Multiplayermodus geben?

A: Da wir für beide Versionen zurzeit noch mitten in der Entwicklung stecken, können wir hierzu noch keine genauen Angaben machen. Allerdings planen wir unterschiedliche Interface-Systeme für die beiden Versionen. Dazu gehört zum Beispiel ein leicht vereinfachtes Interface für die Xbox-360-Version, da ein Gamepad nun mal weniger Buttons hat als eine PC-Tastatur.


Q: Kannst du uns schon genaueres über eine etwaige Demo / den Releasetermin sagen?

A: Vor dem Release wird es keine Demo geben. Gerade bei Rollenspielen ist es extrem schwierig, die gesamte Atmosphäre und alle Möglichkeiten in einer kurzen Spielszene zu vereinen. Vieles bleibt dann auf der Strecke, und deshalb verzichten wir ganz auf die Demo.


Q: Damit auch der Humor nicht zu kurz kommt: Was war die bisher witzigste Situation in der Entwicklung von "Two Worlds"?

A: Da fallen mir doch prompt die „fliegenden Köpfe“ ein. Vor einiger Zeit hatten wir ein sehr interessantes Programmierproblem: Monster und Charaktere verloren im wahrsten Sinne des Wortes ihren Kopf. Die Folge war, dass die Köpfe rund einen Meter über den Hälsen schwebten. Da sah gleichzeitig blöd und sehr lustig aus! Der Fehler war zum Glück schnell gefunden und die Korrektur hat uns nicht lange aufgehalten.


Q: Gibt es noch etwas, das du / ihr den Wartenden Fans unbedingt mitteilen wollt? Hier ist deine / eure Chance:

A: Für uns geht mit „Two Worlds“ ein echter Traum in Erfüllung. Wir hoffen, dass die Spieler genauso viel Spaß beim Erforschen unseres Fantasy-Universums haben wie wir beim Entwickeln.


Vielen Dank für deine Zeit

References[edit | edit source]