Meta:Interview: Two Worlds

The Two Worlds Wiki - Documenting Two Worlds since 2008.
Jump to navigation Jump to search

This Q&A was posted to the website 4players.de by Jörg Luibl on August 23, 2006.[1][2]

Questions and Answers[edit | edit source]

Erst kürzlich konnten wir erstmals in die Fantasywelt von Two Worlds abtauchen und das Schwert gegen Groms & Co schwingen. In unserer Vorschau haben wir vor allem die Kulisse gelobt, die selbst Oblivion übertrumpft. Wir haben mit Zuxxez-Geschäftsführerin Alexandra Constandache über Rollenspiel, Moral, den Multiplayer sowie das Kampfsystem gesprochen.

4Players: Ihr bastelt gerade mit Two Worlds an einem neuen Fantasyreich. Welche Rollenspiele sind eure persönlichen Favoriten?

Alexandra Constandache: Nachdem wir von Two Worlds eine spielbare Version haben, erübrigt sich diese Frage eigentlich - aber Spaß beiseite: Natürlich haben wir auch The Elder Scrolls IV: Oblivion oder Gothic 2 gerne gespielt. Die Titel setzten auf dem RPG-Markt Maßstäbe, an denen wir uns orientieren müssen. Aber auch etwas ältere Titel haben ihr ganz besonderes Flair und ihren Spielreiz. Da fällt mir vor allem Diablo ein, auch wenn das nicht unbedingt ein "episches" Rollenspiel ist.


4Players: Ihr habt Two Worlds etwas actionlastiger als Oblivion gestaltet. Warum habt ihr diesen Weg eingeschlagen? Und welche Rolle spielen Dialoge?

Alexandra Constandache: In der Finalversion werden wir sogar flexiblere und individuellere Dialoge als die Konkurrenz bieten. Bei uns arbeiten momentan mehrere Leute daran, sowohl die für die Quests notwendigen Gespräche als auch die normalen "Alltagsdialoge" so realistisch und spontan wie möglich zu gestalten. In Sachen Action geben wir uns besonders viel Mühe und bieten dem Spieler ein einzigartiges Kampfsystem. Das heißt aber im Umkehrschluss nicht, dass wir andere Bereiche vernachlässigen. Gerade eine gute Storyline, spannende Nebenquests und eine reale Spielwelt sind enorm wichtig für ein gutes Rollenspiel. Deshalb legen wir auch auf diese Aspekte sehr viel Wert.


4Players: In Oblivion kann ich aktiv blocken und Spezialschläge ausführen. Wie funktioniert das Kampfsystem in Two Worlds?

Alexandra Constandache: Natürlich ist der Spieler auch bei Two Worlds aktiv gefordert. Er kann den Ausgang von Kämpfen vielleicht bei den ersten Auseinandersetzungen noch durch fleißiges Mausklicken beeinflussen, aber sobald stärkere Gegner auftauchen, reicht ein gut durchtrainierter Zeigefinger nicht mehr aus. Die Eigenschaften des Kämpfers haben einen entscheidenden Einfluss auf das Kampfgeschehen. Die eigentliche Herausforderung in den Two-Worlds-Duellen ist es deshalb, die individuellen Schwachstellen des jeweiligen Gegners zu erkennen und gnadenlos auszunutzen. Dabei ist unter anderem der Einsatz der richtigen Waffen und anderer Gegenstände wie Fallen von großer Bedeutung. Zum Beispiel ist es sehr viel geschickter, sich einem Skelett mit einer großen Keule als mit einem Schwert zu nähern. Fleischwunden richten bei dieser Spezies bekannter Maßen nur wenig aus. Zudem stehen dem Spieler zahlreiche Special Moves zur Verfügung, die er im Lauf des Spiels bei Trainern und anderen NPCs lernen kann. So kann unter anderem Staub aufgewirbelt werden, um den Gegner zu blenden, oder der Gegenüber mit einer speziellen Bewegung entwaffnet werden.


4Players: Für viele Spiele wird aufwändiges Motion-Capturing für die Hieb- und Stichbewegungen betrieben. Wie seid Ihr an die Choreographie der Duelle herangegangen?

Alexandra Constandache: Wir haben einen etwas ganzheitlicheren Ansatz gewählt. Die schönsten Schwertbewegungen nutzen nichts, wenn der dazu gehörende Körper sich hölzern bewegt. Da ist der Begriff "Choreographie" schon ganz passend. Wir haben einen Profi engagiert, der im Umgang mit verschiedenen Waffen geübt und sehr athletisch gebaut ist. In Kooperation mit dem Expertenteam der TV-Serie "Welt der Wunder" wurden bislang über 750 Bewegungsabläufe aufgenommen und ins Computerspiel übertragen. Das beeindruckende Ergebnis hast Du ja bei der Präsentation gesehen.


4Players: Welche Fantasy-Völker habt ihr integriert?

Alexandra Constandache: Da gibt es zum einen die klassischen Gruppen wie Zwerge, Elfen, Orks oder Goblins. Auf der anderen Seite hat Reality Pump seine Phantasie spielen lassen und einige neue Rassen hervorgezaubert. Dazu gehören zum Beispiel ein Echsenvolk und die Groms. Bei Letzteren handelt es sich um eine intelligentere Variante der Goblins.


4Players: Wie kam es zu der Zusammenarbeit mit Harold Faltermeyer? Und welche Musikrichtung wird der Soundtrack einschlagen?

Alexandra Constandache: Unser Ziel war und ist es, einen "filmischen" und trotzdem interaktiven und stimmungsvollen Soundtrack für Two Worlds zu kreieren. Deshalb haben wir den international renommierten und im Kinobereich sehr erfahrenen Komponisten Harold Faltermeyer, mit dem wir schon früher zusammen gearbeitet haben, gefragt, ob er Lust hat, für Two Worlds kreativ zu werden. Das war der Fall und deshalb können wir jetzt einen atmosphärisch sehr dichten Soundtrack ins Spiel einbauen, der sich in den Bereichen Klassik-Rock und Gothic bewegt.


4Players: Wie funktioniert das Moralsystem? Gibt es nur Gut und Böse oder auch eine Grauzone?

Alexandra Constandache: Die Taten des Spielers sind in ein sehr komplexes KI-Netz eingewoben, das die gesamte Spielwelt abdeckt. Entscheidungen wirken sich auf das Verhalten ganzer Gruppen aus und der Spieler ist ja nach Vorgehensweise bei manchen Völkern sehr beliebt oder gehasst. Das Schwarz-Weiß-System ist auch in Two Worlds vertreten, da es ein typisches Fantasy-Feature ist und zur Entwicklung einer entsprechenden Story unabdingbar ist.

Kampf auf der Hochebene: Dieser Wolf wird uns nicht so einfach ziehen lassen. Allerdings hat der Spieler trotzdem die Option, sowohl Heiltränke bei der Magiergilde zu brauen als auch an geheimen Orten bösartige Zauber aus dem Bereich Nekromanie zu lernen. Das Engagement bei einer bestimmten Gruppe schließt keinesfalls den Kontakt zu einer anderen Gemeinschaft aus. In Sachen Moral setzen wir außerdem auf sehr emotionale Entscheidungsmomente, die gut in der Erinnerung des Spielers bleiben. Alle Gruppen und vor allem die für die Handlung wichtigen NPCs werden intensiv eingeführt, um dem Spieler die Beweggründe für potentielle Handlungen und Entscheidungen zu erklären. Zudem hat jeder Charakter sein ganz persönliches Ziel und der Spieler muss entscheiden, ob es ein für ihn lohnenswertes ist oder nicht.


4Players: Warum habt ihr euch für eine eigene Grafik-Engine entschieden?

Alexandra Constandache: Dafür gibt es einen ganz einfachen Grund. Die derzeit erhältlichen Engines sind einfach nicht leistungsfähig und flexibel genug für unsere Ansprüche. PC-Profis basteln sich ihren Rechner schließlich auch selbst zusammen und kaufen kein Fertigteil. Ein weiterer Vorteil ist, dass auftretende Bugs und Kompatibilitätsprobleme einfacher und schneller gelöst werden können und wir nicht von anderen abhängig sind. Die Eigeninitiative bezieht sich aber nicht nur auf den Grafikbereich. Reality Pump hat mit TreeGen und ParticleGen sogar noch zwei eigene 3D-Tools entwickelt, die alle Pflanzen und Effekte der Fantasywelt zum Leben erwecken.


4Players: Wie viele Leute arbeiten eigentlich an Two Worlds?

Alexandra Constandache: Reality Pump und ZUXXEZ arbeiten zurzeit mit rund 50 Mitarbeitern an der Fertigstellung.


4Players: Welchen Rechner wird man brauchen, um Two Worlds mit allen Details flüssig spielen zu können?

Alexandra Constandache: Wenn alle grafischen Leistungen des Spiels abgerufen werden sollen, ist natürlich ein State-of-the-Art-Rechner mit entsprechenden Rechenleistungen und eine Grafikkarte mit Per-Pixel-Shader 3.0 notwendig. Aber auch Besitzer von nicht mehr ganz taufrischen Rechnern können aufatmen. Unsere Engine stützt sich vor allem auf die Power der Grafikkarte. Der Hauptprozessor kann über entsprechende Einstellungen in der Spielgrafik entlastet werden.


4Players: Das wird ein heißer Rollenspielherbst: Neverwinter Nights 2 und Gothic 3 stehen vor der Tür. Wie will Two Worlds mit diesen bekannten Namen mithalten?

Alexandra Constandache: Wie bereits erwähnt, gibt es auf dem RPG-Markt natürlich einige Marken, die sehr dominant sind und in bestimmten Bereichen definitiv Maßstäbe für das Genre setzen. Hierbei handelt es sich meist um klassische RPG-Elemente, denen wir einen innovativen Schub geben möchten. So engt den Spieler bei Two Worlds kein Klassensystem in seiner Charakterentwicklung ein, und wir haben uns bei der Fortbewegung im Two-Worlds-Universum sehr viel Mühe gegeben. Hier ist vor allem das Reiten zu nennen. Auf Pferden, gezähmten Echsen oder anderen Kreaturen kann der Spieler auf sehr realistische Art und Weise durch die Welt galoppieren und zudem auch vom Sattel aus kämpfen. Dieses Feature eröffnet uns zahlreiche interessante Optionen, die in anderen Titeln nicht zu finden sind. Last but not least können wir den Spielern einen Multiplayer-Modus anbieten.


4Players: Wie wird der Multiplayer-Modus funktionieren?

Alexandra Constandache: Die Spieler können sich auf einen kooperativen und einen kampfbetonten Mehrspielerpart freuen. Beide Versionen präsentieren zusätzliche Geschichten, die unabhängig von der Storyline im Einzelspielermodus erzählt werden. Auf den zahlreichen Karten können bis zu acht Spieler gegeneinander oder miteinander antreten. Die entsprechenden Quests werden analog zur Stärke der antretenden Gruppe erschaffen. Ein weiteres wichtiges Feature ist die individuelle Gestaltung der Charaktere. Der Spieler kann sich für eine Rasse entscheiden und auch die Wahl einer Klasse ist im Multiplayerbereich möglich. Entsprechend der Wahl stehen bestimmte Eigenschaften und Grundausrüstung zur Verfügung. Auch optisch sind der Charakterentwicklung keine Grenzen gesetzt. Ein leistungsfähiges Tool ermöglicht vom Gesicht über die Statur bis hin zur Haarfarbe die Erschaffung eine ganz persönlichen Helden.


4Players: Vielen Dank für das Interview.

References[edit | edit source]