Meta:Interview mit Miroslaw Dymek special

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This Q&A was posted to the website looki.de by unknown on an unknown date. The earliest archive date is from May 10, 2007.[1]

Questions and Answers[edit | edit source]

[Editor's Note: Parts 2 and 3 of the interview weren't backed up and are therefore currently missing.]

Komplexe Rollenspiele gehören angesichts von Oblivion, Blue Dragon oder auch Mass Effect zweifelsohne zu den Zugpferden der NextGen-Konsolen. Verständlich daher, dass der Druck für Entwickler immer größer wird ein innovatives und zugleich fesselndes RPG auf den Markt zu bringen, welches sich gleichzeitig von einer starken Konkurrenz abhebt.

Doch nachdem Gothic 3 aus dem Hause Piranha Bytes den Sprung auf den Genrethron im letzten Jahr in vielerlei Hinsicht verpasst hat, erscheint nun mit Two Worlds im Mai diesen Jahres ein weiteres RPG aus deutschen Landen, welches sich nach ersten Informationen sowie Bild- und Videomaterial äußerst stimmig und vielversprechend präsentiert. Grund genug also für uns dem Publisher Zuxxez in Karlsruhe einen kurzen Besuch abzustatten um in den Genuss einer Two Worlds-Präsentation zu kommen. Sowohl auf Xbox 360 als auch auf PC wusste der Titel dabei zu gefallen und natürlich ließen wir uns die Gelegenheit nicht nehmen dem Technical Director Mirek Dymek einige Fragen zu stellen.


Looki.de: Würden Sie sich unsrer Community kurz vorstellen und Ihren Tätigkeitsbereich näher beschreiben?

Mirek Dymek:Ich heiße Mirek Dymek und arbeite als Technical Director bei Reality Pump. Damit bin ich für die Gesamtkoordination der Projekte zuständig und sorge zurzeit vor allem dafür, dass die Entwicklung und das Gamedesign von „Two Worlds“ möglichst reibungslos ablaufen.


Looki.de: Der Großteil der Spieler wird Reality Pump wohl mit den Strategietiteln Earth 2160 und JA: Wildfire in Verbindung bringen. Wie und wann ist die Idee entstanden mit dem RPG an ein völlig neues Genre heranzutreten?

Mirek Dymek:Wir sind bereits seit geraumer Zeit mit „Two Worlds“ beschäftigt. Die „Earth”-Reihe mag zwar unser bekanntestes Werk sein, aber wir haben viele andere Titel im unserem Portfolio, die beweisen, dass unsere Interessen sich nicht nur auf einen Bereich oder ein Genre konzentrieren. „Two Worlds“ ist ein logischer Schritt in unserer Firmenentwicklung. Wir lieben Rollenspiele, sowohl am PC als auch in der klassischen Form mit Papier und Stift. Entsprechend diskutieren und analysieren wir jeden neuen Titel, der auf den Markt kommt. Wir kennen uns in diesem Markt sehr gut aus. Außerdem ist es auch für uns ein großes Vergnügen, einmal die eher öden Landschaften der Planeten im All für eine Weile gegen eine farbenfrohe und lebendige Fantasywelt einzutauschen. Schwerter, Magie, geheimnisvolle Wälder, dunkle Höhlensysteme und eine fantasievolle Geschichte: da schlagen unsere Herzen höher! Two Worlds ist bei unserem gesamten Team ein lange herbeigesehntes Projekt, und wir sind total in den Titel verliebt. Das Spiel muss einfach gut werden.


Looki.de: Wie viele Leute arbeiten denn zurzeit an Two Worlds?

Mirek Dymek: Rund 50.


Looki.de: Würden sie uns einen kurzen Einblick in die Story geben?

Mirek Dymek: Die Schlacht der Götter erschütterte vor Urzeiten die Welt in ihren Grundfesten. Der mächtige Kriegsgott Aziraal plante damals, mit seinen dunklen Anhängern die Macht an sich zu reißen. Aber die übrigen Götter konnten den finsteren Plänen Einhalt gebieten und verbannten Aziraal an einen geheimen Ort. Ein trügerischer Frieden brach an… Doch jetzt ist das unstete Gleichgewicht zwischen den zivilisierten Reichen und den wilden Horden des Ödlands erneut bedroht. Ein Zwergentrupp ist bei einer Expedition in die Höhlensysteme des Tharmont-Gebirges zufällig auf einen Tempel aus uralten Zeiten gestoßen. Rasch kommen Gerüchte auf, dass die gefundenen Artefakte sich auf keinen Geringeren als Aziraal selbst beziehen und zudem Hinweise auf seinen Verbleib liefern. Angestachelt durch diese Entwicklung flammen die Kämpfe erneut auf - niemand ist vor den plündernden Orktrupps und Goblinhorden sicher. Aber die eigentliche Gefahr lauert im Hintergrund: Eine mysteriöse Seuche, die die Welt seit Anbeginn der Zeiten in ihrem unsichtbaren Würgegriff hält, bricht plötzlich mit aller Kraft hervor. Sie attackiert sämtliche Lebewesen und verwandelt diese in schreckliche Kreaturen, die Städte und Dörfer ohne Gnade heimsuchen. Mitten in diesen sich überschlagenden Ereignissen beginnt der Spieler seine Abenteuer als Kopfgeldjäger. Er muss das Geheimnis um die Verbannung Aziraals lösen und entdeckt dabei nach und nach auch die erschreckende Wahrheit über die scheinbar nicht aufzuhaltende Seuche, der selbst die Götter hilflos gegenüber stehen.


Looki.de: Mit welchen Innovationen wird sich Two Worlds von anderen Titeln des Genres abheben? Hat man aus Fehlern der Konkurrenz lernen können oder gar bestimmte Features übernommen?

Mirek Dymek: Unser Ziel ist es, überall ein bisschen besser zu sein als die Konkurrenz und gleichzeitig neue RPG-Standards einzuführen. Wir haben uns die aktuellen RPG-Titel sehr genau angesehen und potentielle Schwachstellen bei unserer Entwicklung konsequent ausgemerzt. So wird es bei uns beispielsweise KEINE mitlevelnden Gegner geben und der Spieler wird nicht durch irgendwelche Klassensysteme in seiner Entwicklung eingeschränkt. Besonders viel Zeit haben wir auch in die diversen Transportsysteme gesteckt. Dabei ist vor allem das Reiten auf verschiedenen Tieren hervorzuheben. Der Spieler kann sogar vom Rücken der Reittiere aus kämpfen, was eine ganz neue Dynamik ins Spiel bringt. Ein weiteres Stand-alone-Merkmal ist natürlich der Multiplayer-Modus.


Looki.de: Ein wichtiger Teil eines jeden Rollenspiels ist die Atmosphäre. Wie gelingt es euch diese Komponente glaubhaft zu vermitteln? Welche Bedeutung haben dabei Dialoge und Quests?

Mirek Dymek: Wir haben ein sehr großes Team abgestellt, das sich ausschließlich mit Quests und den dazugehörigen Dialogen beschäftigt hat. Es ist völlig richtig, dass die Atmosphäre eines RPGs mit diesem Element steht und fällt. Entsprechend viel Zeit wir hier investiert und setzten das natürlich auch in einer entsprechenden deutschen Lokalisierung mit Profisprechern um.

References[edit | edit source]