Meta:Interview mit Reality Pump

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This Q&A was posted to the website pcgames.de by Justin Stolzznberg on December 29, 2005.[1][2][3]

Questions and Answers[edit | edit source]

Mirek Dymek, Technischer Direktor von Entwickler Reality Pump, spricht im PC-Games-Interview zu Two Worlds unter anderem über den Umstieg von Earth 2160 auf die neue Fantasy-Welt, die Rolle des Protagonisten und das Kampfsystem.

PC Games: Während der letzten Jahre wart ihr intensiv mit dem SciFi-Universum der Earth-Reihe beschäftigt. Traten Schwierigkeiten bei der Umstellung zur mittelalterlichen Fantasy-Welt von Two Worlds auf?

Mirek Dymek: "Nein, wir hatten überhaupt keine Probleme damit, weil wir Fantasy mindestens genauso gerne mögen wie Science Fiction. Die Earth-Reihe mag zwar unser bekanntestes Werk sein, aber wir haben viele andere Titel im unserem Portfolio, die beweisen, dass unsere Interessen sich nicht nur auf einen Bereich oder ein Genre konzentrieren. Two Worlds ist ein logischer Schritt in unserer Studioentwicklung. Wir lieben Rollenspiele, sowohl am PC als auch in der klassischen Form mit Papier und Stift. Entsprechend diskutieren und analysieren wir jeden neuen Titel, der auf den Markt kommt. Wir kennen uns in diesem Markt sehr gut aus. Außerdem ist es auch für uns ein großes Vergnügen, einmal die eher öden Landschaften der Planeten im All für eine Weile gegen eine lebendige Fantasywelt einzutauschen. Schwerter, Magie, geheimnisvolle Wälder, dunkle Höhlensysteme, mystische Sümpfe und eine fantasievolle Geschichte: da schlagen unsere Herzen höher! Two Worlds ist bei unserem gesamten Team ein lange herbeigesehntes Projekt, und wir sind schon jetzt total in den Titel verliebt."


PC Games: Der Spieler schlüpft zum Start direkt in die Rolle eines erfahrenen Kämpfers anstatt bei Null anzufangen. Wir beeinflusst das den Spielablauf?

Mirek Dymek: "Bereits während eines sehr frühen Entwicklungsstadiums haben wir uns eine einfache Frage gestellt. Was ist interessanter? Ein charismatischer Held, der einen neuen Weg einschlägt und seine Persönlichkeit noch weiter ausformt? Oder ein unwichtiger Nobody, der zuerst einmal lernen muss sein Schwert zu führen, ehe er die erste Ratte erschlägt? Wir waren uns von Anfang an darüber im Klaren, dass Two Worlds die Geschichte eines echten Helden erzählen soll, der in einer gefährlichen Welt lebt und mit schwierigen Entscheidungen und anspruchsvollen Aufgaben konfrontiert wird. Was sollten wir also mit einem Greenhorn anfangen, wenn wir Geschichten über starke Persönlichkeiten und knallharte Kämpfe erzählen wollen. Das Ergebnis ist ein bereits erfahrener Kämpfer mit einer mysteriösen Vergangenheit und emotionalen Verflechtungen. Trotz alledem ist unser Held noch lange nicht so weit, um alle die bevorstehenden Gefahren und Aufgaben ohne weiteres zu bewältigen. Indem wir diesen Einstieg ins Spiel wählen, bleiben den Spielern mühsame und oft auch langweilige 'Mini-Quests' zu Beginn des Spiels erspart. Es warten von Anfang an anspruchsvolle Aufgaben und es gilt, ständig seine Fähigkeiten zu verbessern, um zu überleben."


PC Games: Wenn der Held in Grundzügen bereits existiert, wie sieht es mit der klassischen Charakterentwicklung aus?

Mirek Dymek:: "Natürlich gibt es im Laufe des Spiels viele Möglichkeiten, seinen Charakter im Spiel nach eigenen Wünschen zu formen und ständig neue Dinge zu lernen. Wir sind uns sicher, dass Two Worlds mit seinem ausgeklügelten Entwicklungssystem auch versierte Hard-Core-Rollenspieler mehr als zufrieden stellt. Wo wir gerade bei hoch entwickelten Systemen sind - Kannst Du Dich an irgendein Rollenspiel erinnern, bei dem sich der Spieler aus verschiedenen Magieelementen seine eigenen Zaubersprüche kreieren kann? Wir haben dieses Feature erstmals in ein Spiel eingebaut und als wichtigen Bestandteil von Two Worlds verankert."


PC Games: Kannst du uns kurz einen Überblick über die Story geben?

Mirek Dymek:: "Ein erfahrener Kopfgeldjäger ist mit seiner Schwester und weiteren Freunden auf dem Weg durch eine gefahrenvolle Bergwelt. Als die Gruppe in einer einsamen Minenstadt der Zwerge ihr Nachtquartier aufschlagen will, erwartet niemand Probleme. Die müden Wanderer zollen der seltsamen Ruhe in der sonst vor Betriebsamkeit brodelnden Niederlassung keine Aufmerksamkeit. Wie sich erweist, ist dies ein schwerwiegender Fehler. Nur einer der Gruppe wird die Zwergenstadt lebend verlassen...

Überraschung ist ein sehr wichtiges Element bei der Storyentwicklung von Two Worlds. Deshalb will ich jetzt auch nicht mehr über den weiteren Verlauf der Geschichte erzählen. Aber eins ist sicher: Wir haben genug Intrigen, Plots, Mysterien, Heldentaten und überraschende Wendungen in die Geschichte eingebaut, dass der Spieler bis zum Ende gefesselt ist. Es sollte zudem erwähnt werden, dass die Handlung sehr ernst zu nehmen ist, und der Spieler Verantwortung für seine Taten übernehmen muss. Das mag für den einen oder anderen eine neue Erfahrung sein..."


PC Games: Der Spieler steht während des Spiels immer wieder vor der Wahl, sich zwischen Gut und Böse zu entscheiden. Wie wirkt sich dieses Element bezüglich Gameplay und Story aus?

Mirek Dymek:: "Eines der Hauptziele von Two Worlds ist das Schaffen einer lebendigen und unvergesslichen Welt. Deshalb haben wir uns für Entscheidungsmomente entschlossen, die gut in der Erinnerung der Spieler bleiben. Allerdings ist gerade auf dem Rollenspielmarkt zurzeit fast eine Entscheidungsinflation zu bemerken, von der wir uns bewusst absetzen wollen. Dieses Ziel konnten wir nur erreichen, indem wir eine starke emotionale Ansprache des Spielers im Moment der Entscheidungsfindung aufbauen. Es ist nicht wirklich interessant, sich auf die Seite von zwei auf Kriegsfuß stehenden Parteien zu schlagen, wenn eigentlich keine der Gruppen für den Spieler von Interesse ist. Deshalb ist in der Welt von Two Worlds keine Figur anonym. Alle Gruppen und vor allem die für die Handlung wichtigen NPCs werden intensiv eingeführt, um dem Spieler die Beweggründe für potentielle Handlungen und Entscheidungen zu erklären. Zudem hat jeder Charakter sein ganz persönliches Ziel und der Spieler muss entscheiden, ob es ein für ihn lohnenswertes ist, oder nicht. Ein praktisches Beispiel: Stell Dir eine von Orks belagerte Zwergenstadt vor. Der Spieler kann nun helfen, die Stadt zu verteidigen, oder sich mit den Orks verbünden und die Stadt plündern. Entsprechend entwickelt sich der Status des Spielers. Entweder Held bei den Zwergen oder Unterstützung bei weiteren Quests von Seiten der Orks. Wenn wir dem Spieler die Wahl zwischen zwei unterschiedlichen Wegen geben, kann sich dieser sicher sein, dass er mit seiner individuellen Entscheidung auch eine völlig andere Welt schafft."


PC Games: Wie funktioniert das Kampfsystem?

Mirek Dymek:: "Die Kämpfe basieren hauptsächlich auf den Fähigkeiten und Charaktereigenschaften des Spielers. Allerdings haben wir noch einige actionreiche Gameplay-Elemente integriert. Der Spieler kann seine Figur im Kampf frei bewegen und sich genauso leicht aus einer Schlacht entfernen wie hinzu stoßen. Auch Magie, Artefakte oder besondere Fähigkeiten können so gut wie jederzeit eingesetzt werden. Das System überprüft jederzeit, ob die Attacke erfolgreich war und wie viel Schaden entstanden ist. Dabei fließen viele verschiedene Aspekte ein: Widerstandsfähigkeit, Rüstungsklasse, besondere Fähigkeiten und einige wenige Zufallselemente. Einen Leckerbissen können wir im grafischen Bereich versprechen. Dynamische Kameraführung, Motion-Capturing-Bewegungen und eine beeindruckende Choreographie lassen die Kämpfe zu einem Erlebnis werden. Dabei ist es egal, ob der Spieler mit verschiedenen Taktiken experimentieren oder einfach nur das Kampferlebnis genießen will. Die Kampfsequenzen bilden ein sehr wichtiges Element von Two Worlds."


PC Games: Dirk Hassinger vom Two-Worlds-Publisher Zuxxez schätzt das Potential der neuen Technologie zehn Mal so stark wie das der Earth-2160-Engine ein. Welche Möglichkeiten ergeben sich daraus?

Mirek Dymek:: "Auch wenn das Gameplay bei Two Worlds im Vordergrund steht, können wir mit Stolz einige technologischen Aspekte des Rollenspiels erwähnen. Die Engine ermöglicht uns eine umwerfende grafische Darstellung mit einem Detailreichtum, der seinesgleichen sucht. Wenn man berücksichtigt, dass bei den aktuellen Screenshots noch keinerlei Optimierungsprozesse angewendet wurden, und wir immer noch viele Arbeitsvorgänge vor uns haben, erwartet uns 2006 mit Two Worlds sicherlich eines der grafisch beeindruckendsten Spiele. Bereits jetzt können wir mit sehr hochauflösenden Landschaften, realistischer Vegetation sowie beeindruckenden Schatten- und Wassereffekten aufwarten. Mit Hilfe des High Dynamic Range Rendering sind wir außerdem in der Lage, Lichtreflexe, beispielsweise auf Rüstungen, wirklichkeitsgetreu wiederzugeben. Die Engine, die wir für Earth 2160 verwendet haben, hat einen erneuten Quantensprung gemacht und sorgte für einen neuen Meilenstein in der Grafikqualität im RTS Genre. Mit Two Worlds werden wir neue Maßstäbe im RPG Genre setzen."


PC Games: Was macht dich so sicher, das Two Worlds gegen etablierte Rollenspiele wie Gothic 3, Oblivion oder Fable 2 bestehen kann?

Mirek Dymek:: "Alle genannten Spiele sind natürlich potenzielle Highlights. Sie sehen großartig aus, liefern solide RPG-Kost und unterscheiden sich auch in vielerlei Hinsicht voneinander. Two Worlds setzt sich davon aber in zwei entscheidenden Faktoren ab. Zum einen die Grafik: Hier sieht Two Worlds bereits jetzt besser aus, als die Bilder der bereits weiter entwickelten Konkurrenztitel. Und wir stehen gerade am Anfang unseres Bestrebens nach visueller Perfektion. Der zweite Hauptunterschied ist das erfrischende Gameplay von Two Worlds. Wir führen zahlreiche Neuerungen wie das individuelle Magiesystem oder überraschende Plots ein. Dadurch setzen wir neue Trends und müssen einen direkten Vergleich mit den anderen Rollenspielen nicht scheuen."


PC Games: Kommen wir zum Multiplayer-Part. Wird es kooperative Quests oder Player-vs-Player-Elemente geben?

Mirek Dymek:: "Wir statten Two Worlds im Mehrspielermodus sowohl mit einem kooperativen Teil als auch mit einem actiongeladenen Einzelkämpfer Part aus. Two Worlds eröffnet uns zahlreiche Möglichkeiten, Spielern mit beiden Vorlieben eine individuelle Spielerfahrung zu bieten. Im Gegensatz zum Einzelspieler Modus kann der Spielcharakter im Multiplayer aus mehreren Charakterklassen ausgewählt und selbst konfiguriert werden. Aufgrund vieler unterschiedlichen Karten für bis zu acht Spielern, gehen wir davon aus, dass Two Worlds auch lange nach Abschluss des Einzelspielermodus für gute Unterhaltung sorgen wird."


PC Games: Könnt ihr euch vorstellen, ein MMO-ähnliches Spiel zu entwerfen?

Mirek Dymek:: "Zwar legen wir viel Wert auf einen starken Multiplayer-Part, aber ein MMO war niemals geplant. Allerdings gibt es, abgesehen davon, dass "nur" acht Spieler gleichzeitig agieren können, zahlreiche Parallelen zu Massive-Multiplayer-Titeln. Die Spieler können sich untereinander verbünden, miteinander handeln oder gemeinsam Aufgaben lösen. Die im Laufe der Zeit entstandenen Charaktere können problemlos von einer Karte in die andere transferiert werden. Alle Eigenschaften bleiben erhalten."

References[edit | edit source]