Meta:PS3Live - Two Worlds II Interview (Dutch version)

The Two Worlds Wiki - Documenting Two Worlds since 2008.
Jump to navigation Jump to search

This Q&A was posted to the website PS3Live by Atilla Hulsebos on May 1, 2010.[1]

Questions and Answers[edit | edit source]

Fans van het Fantasy RPG genre kunnen dit jaar weer uitkijken naar een titel die zomaar eens een onverwachte topper kan worden. Op grafisch gebied ziet de game er veelbelovend uit en met maar liefst 60 vierkante kilometer zul je wel even bezig zijn in de avontuurlijke wereld van Antaloor. Naast de single player mode zitten er ook diverse multiplayer modes in deze game. Mijn interesse was gewekt en toen de mogelijkheid zich voordeed heb ik meteen enkele vragen gesteld aan Mirek Dymek, CEO van de Two Worlds II developer studio Reality Pump.


Q: De eerste Two Worlds game was niet uitgekomen voor de PlayStation 3, sommige mensen zullen Two Worlds 1 dus nooit gespeeld hebben. Kunnen deze gamers fris beginnen aan het tweede deel met hetzelfde hoofdkarakter en doorlopende verhaallijn in Two Worlds II en toch het verhaal meekrijgen?

Mirek Dymek: Two Worlds II is ontwikkeld als een complete stand-alone titel - zodat gamers die deel 1 niet hebben meegekregen het wel goed kunnen volgen - ze kunnen zonder problemen starten met de intro. Aan het begin van de game zal ook een voorgerenderde video worden gepresenteerd (iets waar erg veel tijd en moeite in is gestoken, kan ik je vertellen!) - het vat de meest belangrijke gebeurtenissen in de wereld van Antaloor tot nu toe samen, en loopt dan soepel over naar het huidige plot van TWII.


Q: We hebben enkele interessante tech demos gezien van de nieuwe PlayStation Move motion controller van Sony met onder andere zwaardvechten en schieten met pijl en boog. Wat denk je van de nieuwe motion controller in verband met het spelen van grote RPG werelden hiermee? En is het iets wat misschien ondersteund zal worden in Two Worlds II?

Mirek Dymek: De mogelijkheden die de Motion Controller geeft aan gamers zijn natuurlijk fascinerend - de vele interactieve speel-opties opent geheel nieuwe dimensies van gaming plezier, zeker in het RPG genre. Maar we zijn nog niet in staat geweest om de technologie in TWII te implementeren - ja, die tijd factor weer!... maar we zullen zeker een oogje houden op deze technologie - want er zullen meer Antaloorian avonturen gemaakt worden, dus...


Q: In één van de recentere Antaloor Post newsletters (#17) werd verteld dat het enige verschil tussen de console versies en de PC versie de lagere resolutie zou zijn. Dit deed ons afvragen wat de native resolutie zal zijn van de PS3 versie, 720p of wellicht zelfs 1080p?

Mirek Dymek: 720p is de standaard resolutie voor de PS3 versie van Two Worlds II.


Q: Gedetailleerde omgevingen, realistische belichting en physics - voeg daar de multiplayer aan toe en het klinkt bijna te goed om waar te zijn. Hoe hebben jullie het voor elkaar gekregen om de studio's eerste PS3 game op het zelfde niveau qua kwaliteit te krijgen als de andere platformen?

Mirek Dymek: Mirek Dymek: Met veel inzet en hard werk! Ok, dat klinkt wat smooth - maar het is waar - dat is echt ons hoofdrecept voor succes. Je moet jezelf de kenmerken van een console hardware-unit indenken - en dan alles wat je kan proberen om de beste resultaten te boeken. En we hebben niet de makkelijke uitweg gekozen door de game te porten - we hebben elk detail bewerkt en geoptimaliseerd voor de engine van het PS3 platform. Dat betekend duizenden uren van low-level programmeren en assembler coding, geloof me... maar ik ben blij te zeggen dat het uiteindelijk de moeite waard was, zoals je binnenkort zult zien!


Q: Kan je ons wat meer vertellen over wat we kunnen verwachten van de multiplayer mode in Two Worlds II?

Mirek Dymek: Mirek Dymek: Er zullen drie verschillende game modes zijn in multiplayer - aan de ene kant heb je de klassieke Arena modus, waar players tegen elkaar in verschillende vecht games kunnen spelen. Dan heb je de Quest mode - dat is wat meer geavanceerd. Hier kunnen tot acht avonturiers samen op een quest gaan, in een speciale map. De taken zijn zo ontworpen zodat er altijd een gelijke groep met zowel warriors, Mages en Rangers betrokken zijn. En last but not least hebben we een "Settlement Simulator" gemaakt. In deze mode kan de player zijn eigen dorp maken met individuele gebouwen, bedrijven en inwoners - en je kan ook je vrienden uitnodigen in je eigen drop! Ik kan beter niets meer zeggen over deze functie... maar ik kan je wel vertellen dat het erg opwindend is!


Q: We hebben gelezen dat een boel objecten opgetild, geschopt en gegooid kunnen worden, en zelfs reageren op bepaalde spells. Dat klinkt veel om allemaal bij te houden, hoe wordt dit gedaan in multiplayer waar er meerdere players een Mage of een ander spell caster class kunnen zijn?

Mirek Dymek: Mirek Dymek: Objecten zoals deze worden berekend op de server en geüpdatet op client consoles. Voor korte periode kunnen ze op de client worden berekend en vervolgen naar de juiste positie worden verplaatst wanneer de server update informatie wordt ontvangen. We gebruiken hiervoor een "Dead Reckoning" algoritme.


Q: De Two Worlds II map bestaat uit maar liefst 60 vierkante kilometer. We zijn geen fans van vergelijken, maar Oblivion had al 41 vierkante kilometer terwijl interessante locaties soms ver uit elkaar lagen. Hoe zorg je ervoor dat players niet moe worden van het reizen van grote afstanden?

Mirek Dymek: Mirek Dymek: We hebben twee methoden om dit te voorkomen - naast het standaard lopen en rennen kunnen players paardrijden, zeilen en teleporteren. Rijden en zeilen zijn veel sneller dan lopen of zwemmen - players kunnen de omgeving zien waar ze doorheen reizen, en genieten van hun reis. Goed uitgedachte teleportatie is ook erg belangrijk in onze grote wereld. Met dank aan portals op bepaalde locaties en mobiele teleport stenen, heeft de player een zeer verfijnd reis-netwerk tot zijn beschikking om van A naar B te komen. Daarnaast hebben we letterlijk honderden zij-quests in de game verwerkt - en deze garanderen dat verveling een onbekend woord is in Antaloor - zelfs als een quest je over het hele continent stuurt!


Q: We zagen dat de zee een groot deel van de wereld vormt en dat we zullen kunnen zeilen tussen de eilanden. Kunnen we zeemonsters of andere vijandelijke ontmoetingen verwachten op de open zee?

Mirek Dymek: Zeilen is enkel een vorm van vervoer in de game - we hebben besloten om geen gevechten te hebben op de open zee…


Q: De player customizatie opties lijken zeer uitgebreid te zijn. Geldt dit ook voor de boten en paarden, kan je die aanschaffen en customizen? Zoals een extra mast en zeil voor meer snelheid met je boot of armor voor je paard?

Mirek Dymek: Die opties zullen niet in de release versie zitten. Maar we zijn echter bewust van het potentieel van deze afzonderlijke items, en we zullen zeker iets langs deze lijnen bieden op een later tijdstip. Op het moment concentreren we ons volledig op de basis game. We willen het zo perfect als menselijkerwijs mogelijk is maken voor de markt. Iets anders zou ons nu alleen maar afleiden van deze nobele bedoelingen…


Wat denken jullie van deze RPG? Laat het weten in de reacties hieronder. Ik kan in ieder geval haast niet wachten tot deze game uitkomt om weer tientallen uren achter de PS3 te kruipen. Een exacte release datum is nog niet bekend maar volgens de geruchten zal dit tussen juni en september van dit jaar uitkomen. Wel bekend is dat er een speciale Royal Edition zal uitkomen. Hier zit naast de game een 25cm groot model van de Dragon Queen bij, een 64 bladzijden tellende art boek, een bonus DVD, een kaarten pak, drie exclusieve in-game items en één exclusieve quest, plus de manual en poster met een map van Antaloor:

Two Worlds II - PS3 Royal Edition promotional ad.jpg

Als je meer wilt weten over de game, kijk dan op de officiële Two Worlds II website. Daar kan je jezelf ook meteen inschrijven op de fraai ontworpen nieuwsbrief: de Antaloor Post.

References[edit | edit source]