Meta:Two Worlds: The Tempation - Antaloor Post Issue 35, August 2008

The Two Worlds Wiki - Documenting Two Worlds since 2008.
Jump to navigation Jump to search

This Q&A was included in the Two Worlds: The Temptation Antaloor Post, Issue #35 dated August 2008.

Interview with Glorian[edit | edit source]

English - Interview with Glorian - Part 1[edit | edit source]

Just before our editorial deadline, we actually succeeded in getting through to Mirek Dymek on the telephone (he’s a busy man...!) and he was kind enough to give us all the latest news on development, including some real interesting info!

Q: Hi Mirek, what‘s been happening this week?

A: Oh, we all took it easy and enjoyed the warm Polish sunshine in the mountains! No, just kidding! We‘re working on many different facets of the game at the moment... and one of these is testing a new generation of birds. Our AI makes them sit on the ground, hop around and eat - but as soon as a NPC or game character appears, they‘ll fly away and circle overhead - then they land again after a while. The player can of course see all this action live - and that puts even more realistic dynamics into the game.


Q: That sounds great! Anything new on the technical side?

A: Yes, we have a team currently working day and night on implementing the Paralax Mapping of objects. We‘ve only used this technology on landscapes up until now... but applying it to items really makes that particular level of detail outstanding in “The Temptation”.


Q: We‘re looking forward to seeing that for ourselves! Any more?

A: Oh yes... our third main feature of the week is our work on „Soft Particles“. These special particles have one big advantage - they don‘t cut into objects, but gradually blend into an object, ensuring a smooth, flowing transition. This technology is especially useful for displaying realistic environmental effects like fog or explosions.

German - Interview mit Glorian – Teil 1[edit | edit source]

Kurz vor Redaktionsschluss hatten wir noch einmal die Möglichkeit, mit Mirek Dymek zu telefonieren und uns auf den neuesten Stand der Entwicklungsarbeiten bringen zu lassen. Dabei hat der Leiter des Entwicklerteams mal wieder ein paar interessante Infos aus dem Sack gelassen und uns den Mund wässrig gemacht:

Q: Hallo Mirek, was habt ihr diese Woche denn so gemacht?

A: Wir haben das schöne Wetter genossen :-) Nein, im Ernst: Wir arbeiten zurzeit an vielen verschiedenen Baustellen. Unter anderem testen wir eine neue Generation von Vögeln. Die KI sorgt dafür, dass die Viecher am Boden sitzen, laufen und essen. Sobald allerdings ein NPC oder Spielcharakter auftaucht, fliegen sie weg und kreisen über der Szene. Nach einer Weile landen sie dann wieder. Der Spieler kann da natürlich alles live mitverfolgen und somit wird ein riesige Dynamik in die Welt integriert.


Q: Das hört sich beeindruckend an! Was gibt’s im technischen Bereich zu vermelden?

A: Hier arbeitet ein Team gerade intensiv an der Implementierung von Paralax Mapping bei Objekten. Bislang hatten wir diese Technologie nur bei Landschaften angewendet. Durch die Ausweitung auf Gegenstände wirkt die Welt in „The Temptation“ bis ins Detail noch beeindruckender.


Q: Wir sind gespannt! Aber das kann ja noch nicht alles gewesen sein…

A: Da hast du Recht! Drittes Hauptfeature dieser Woche waren die so genannte Softpartikel. Diese spezielle Partikelnart hat den großen Vorteil, dass sie nicht in Objekte hinein schneidet. Vielmehr werden die Teilchen nach und nach in einen Gegenstand hineingeblendet und sorgten damit für einen fließenden Übergang. Diese Technik ist vor allem sehr praktisch, um realistische Umwelteffekte, wie beispielsweise Nebel oder heftige Explosionen, darzustellen.

Hungarian - Interjú Gloriannal - 1. rész[edit | edit source]

Épp lapzárta elõtt sikerült elérnem Mirek Dymeket telefonon (igen elfoglalt ember…!) és volt kedves megosztani velünk a legfrissebb fejlesztési fejleményeket, s köztük néhány igen érdekes információt!

Q: Helló Mirek, mi történt a héten?

A: Ó, mi kicsit lazítottunk és élveztük a meleg lengyel napfényt a hegyekben! Na jó, csak vicceltem! E pillanatban a játékot csiszolgatjuk sokféle aprósággal… és ezek egyike az új generációs madarak tesztelése. Az MI irányítja õket; a földön gubbasztanak, szökdécselnek, de amikor egy NPC vagy egy karakter megjelenik, felröppennek, köröznek - majd kis idõ múltán ismét leereszkednek. A játékos csendes szemlélõje lehet ennek - és ez még realisztikusabb dinamikát ad a játéknak.


Q: Ez nagyszerûen hangzik! Technikai szempontból is vannak hírek?

A: Igen, egy külön csapat dolgozik a Paralax Mapping tárgyakon való alkalmazásán. Ezt a technológiát eddig csak a tájakra alkalmaztuk… de a tárgyak eszerinti kivitelezése kivételesen jó részletességet eredményez a „The Temptation”-ben.


Q: Már alig várjuk, hogy a saját szemünkkel is láthassuk! Van még valami?

A: Ó igen… a hét harmadik központi témája volt a „Lágy Részecske” modul. Ennek van egy óriási elõnye - a fókusz nem ráugrik egy tárgyra, hanem fokozatosan közelít rá, ezzel biztosítva a sima, folyamatos átmenetet. Ez a technológia különösen a realisztikus környezeti elemek, mint a köd vagy a robbanások megjelenítésében hasznos.

PDFs[edit | edit source]

References[edit | edit source]