Meta:Two Worlds interview with Gameview

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This Q&A was posted to the website gameview.de by Mark (realperfect) on an unknown date. The earliest known archive is from June 24, 2007, the website's copyright info is from 2005 - 2007.[1]

Questions and Answers[edit | edit source]

Wir führten ein Interview mit den Entwicklern von Two Worlds. Mirek Dymek, Technical Director bei Reality Pump, war so freundlich und beantwortete uns ein paar Fragen zum Spiel und dessen Entwicklung. Viel Spaß beim Lesen!


Gameview: Stell dich unseren Lesern doch bitte kurz vor, damit sie wissen, wessen Worte sie hier lesen.

Miroslaw Dymek: Mein Name ist Mirek Dymek. Als Technical Director bin ich Leiter des Entwicklerstudios Reality Pump. In dieser Position sorge ich dafür, dass Entwicklung und Gamedesign von „Two Worlds“ vorangetrieben werden.


Gameview: Zur ersten Frage: Die Entwickler von Two Worlds (Reality Pump) sind den meisten PC-Spielern wohl am ehesten durch Earth 2160 ein Begriff. Seit wann laufen die Arbeiten nun schon an Two Worlds und wie groß ist das Team, das an der Entwicklung beteiligt ist?

Miroslaw Dymek: Die eigentliche Hauptarbeit haben wir vor rund anderthalb Jahren, also nach dem Release von Earth 2160 begonnen. Aber der eigentliche Startpunkt des Projekts liegt weit davor. Wir sammeln bereits seit mehreren Jahren Ideen für das „Two Worlds“-Projekt. Wir sind hier alle große Fantasyfans und dementsprechend gross war unser Wunsch, einmal ein RPG zu machen. Momentan arbeiten wir mit knapp 50 Leuten an der Fertigstellung.


Gameview: Hauptsächlich agierte Reality Pump bisher im PC-Spiele Sektor, wie gut kommt man mit der Hardware der Xbox360 zurecht?

Miroslaw Dymek: Nachdem wir uns ein wenig mit den DevKits für die Xbox 360 beschäftigt hatten, gab es kaum noch Probleme während der Entwicklung. Unsere Techniker sind wirklich ein kleines Wunderteam und kriegen alles auf die Reihe. Und je länger wir mit den Tools arbeiten, desto leichter geht uns die Arbeit von der Hand. Es war eine gute Entscheidung, „Two Worlds“ für die Konsole zu entwickeln.


Gameview: Bei welchem Entwicklungsstand befindet sich das Spiel derzeit?

Miroslaw Dymek: Das Spiel ist so gut wie fertig. Wir befinden uns zurzeit in der finalen Beta-Phase.


Gameview: Momentan steht der 9. Mai 2007 als Release für Two Worlds, wird dieser Temin für die Xbox360 wie für die PC-Version gehalten werden können?

Miroslaw Dymek: Ja.


Gameview: Die Systemanforderungen für die PC-Version sind auf der offiziellen Website mit 2GHz, Pixelshader 2.0-fähiger Grafikkarte und 512MB-RAM angegeben, sind das minimale Anforderungen oder bekommt man mit einer solchen Hardware schon die volle Pracht der Welt zu Gesicht?

Miroslaw Dymek: Das sind die minimalen Anforderungen. Die PC-Hardware selbst hat recht moderate Ansprüche, wichtig ist, dass die Grafikkarte leistungsstark ist. Die optimalen Systemvoraussetzungen werden wir nach der Beta-Phase publik machen.


Gameview: In Zusammenhang damit, wird sich die Xbox360-Fassung was Grafik und Sound angeht von der PC-Umsetzung unterscheiden?

Miroslaw Dymek: Nein, die Spiele sind identisch. Es ist den Entwicklern gelungen, die Grafik aus der PC-Version nahezu identisch auf die Konsole zu bringen.


Gameview: Abgesehen von den technsichen Fassaden eines solchen Spiels, wird es Unterschiede zwischen den Plattformen geben? (Steuerung, Umfang, Möglichkeiten im Spiel, etc.)

Miroslaw Dymek: Inhalt und Aussehen der beiden Versionen sind absolut identisch. Natürlich mussten wir die Steuerung an ein Gamepad anpassen. Deshalb wird es statt eine Hotkey-Leiste, die beim PC eingebaut ist, ein spezielles Belegungsfenster für die verschiedenen Knöpfe des Pads geben.


Gameview: Nun mal zum spiel selbst: Wie groß ist die Spielwelt im Vergleich zu Spielen wie World of Warcraft oder Gothic 3?

Miroslaw Dymek: Da uns zu diesen Spielen keine genauen Angaben vorliegen, können wir nur unsere eigene Daten publik machen. Die Spielwelt ist rund 30 Quadratkilometer gross. Dazu kommt eine Unterwelt mit über 50 Dungeons, Höhlen und Minen.


Gameview: Kannst du uns eine ungefähre Spieldauer für die reine Bestreitung der Story angeben?

Miroslaw Dymek: Eine beliebte Frage im Rollenspielsektor und gleichzeitig auch immer wieder schwierig für uns als Entwickler zu beantworten. Wenn ein Spieler sehr konsequent dem Hauptquest folgt, gehen wohl mindestens 25 bis 30 Spielstunden ins Land. Sobald er aber auch nur ein paar Nebenquests mitnimmt und sich ein bisschen in Antaloor umschaut, kommt man locker auf weit über 100 Spielstunden. Unsere Tester sind zurzeit zumindest kaum noch vom Rechner wegzukriegen…


Gameview: Kannst du uns generell ein paar Eckdaten zur Story geben?

Miroslaw Dymek: Die Schlacht der Götter erschütterte vor Urzeiten die Welt in ihren Grundfesten. Der mächtige Kriegsgott Aziraal plante damals, mit seinen dunklen Anhängern die Macht an sich zu reißen. Aber die übrigen Götter konnten den finsteren Plänen Einhalt gebieten und verbannten Aziraal an einen geheimen Ort. Doch jetzt ist das unstete Gleichgewicht zwischen den zivilisierten Reichen und den wilden Horden des Ödlands erneut bedroht. Dunkle Mächte wollen den Gott aus seinem Verlies befreien. Aber die eigentliche Gefahr lauert im Hintergrund: Eine mysteriöse Seuche, die die Welt seit Anbeginn der Zeiten in ihrem unsichtbaren Würgegriff hält, bricht plötzlich mit aller Kraft hervor. Sie attackiert sämtliche Lebewesen und verwandelt diese in schreckliche Kreaturen, die Städte und Dörfer ohne Gnade heimsuchen. Mitten in diesen sich überschlagenden Ereignissen beginnt der Spieler seine Abenteuer als Kopfgeldjäger, der auf der Suche nach seiner Zwillingsschwester ist. Er muss das Geheimnis um die Verbannung Aziraals lösen und entdeckt dabei nach und nach auch die erschreckende Wahrheit über die scheinbar nicht aufzuhaltende Seuche. Am Schluss muss er sich entscheiden, welches Schicksal Antaloor ereilt.


Gameview: Wird die Handlung und das Verhalten der NPCs vom Spieler maßgeblich zu beeinflussen sein?

Miroslaw Dymek: Je nach dem wie sich der Spieler gegenüber den NPCs verhält, wird er auch mit den Konsequenzen leben müssen. Tut er bestimmten Gruppierungen einen Gefallen, bekommt er Quests, die ihm sonst nicht offenbart worden wären. Im Gegensatz dazu bekommt der Spieler natürlich auch Probleme, wenn er in Haus einbricht oder einen Dorfbewohner attackiert. Anschließend ist er dort garantiert nicht mehr gerne gesehen.


Gameview: Führen NPCs ein eigenständiges Leben und agieren sie mit verschiedenen Charaktereigenschaften?

Miroslaw Dymek: Natürlich! Ein lebendige Welt, und dazu gehören eigenständig handelnde NPC nun einmal, ist heutzutage Grundvoraussetzung für ein stimmungsvolles RPG. Entsprechend viel Aufmerksamkeit haben wir deshalb auch auf die künstliche Intelligenz gelegt. Dorfbewohner haben verschiedene Tagesabläufe entsprechend ihren Berufen. Sie arbeiten tagsüber, treffen sich Abends in Kneipen und schlafen nachts. Natürlich gibt es wie richtigen Leben auch nette und unfreundliche Leute. Der Spieler wird anhand der Dialoge und der Mimik sehr schnell erkennen können, ob er willkommen ist oder nicht.


Gameview: In wie weit kann der Spieler die Welt um sich herum beeinflussen?

Miroslaw Dymek: Die Taten und Entscheidungen des Spielers haben teilweise einen erheblichen Einfluss auf die Spielwelt. Ein Beispiel: Ein Dorf bittet den Spieler, sich um ein paar Orks zu kümmern, die unweit ein Lager aufgeschlagen haben. Die Einwohner befürchten einen Überfall. Wenn sich der Spieler entscheidet, zu helfen und die Orks platt zu machen, geht das Leben normal weiter. Falls er allerdings nichts gegen den Orktrupp unternimmt und nach einiger Spielzeit wieder zum Dorf zurückkommt, stehen nur noch ein paar abgebrannte Ruinen und überall liegen die Leichen der Einwohner herum. Der Spieler bekommt die Auswirkungen seines Handels also direkt mit.


Gameview: Beschreibe unseren Lesern doch kurz das Level-System von Two Worlds. (Was ist der maximale Level? Welche Attribute wird es geben? Wie wirken diese sich auf den Level und den Charakter aus?)

Miroslaw Dymek: Der Spieler sammelt während seiner Abenteuer in Antaloor Erfahrungspunkte beim Kämpfen oder durch das Lösen von Quests. Immer wenn eine bestimmte Anzahl an Punkten zusammen gekommen ist, steigt er in den nächsten Level auf und bekommt Punkte, die er verteilen kann. Da gibt es zum einen die Hauptparameter Lebenskraft, Stärke, Geschicklichkeit und Willenskraft. Diese Werte bilden die Basis jeder Charakterentwicklung. Wenn man beispielsweise Magier werden will, sollte man in die Willenkraft investieren. Neben diesen Parametern stehen zahlreiche weitere Skills zur Verfügung, die festlegen, wie sich der Charakter entwickelt. Vom Schwimmen über Dirty Tricks wie Staub aufwirbeln bis hin zum entwaffnenden Schuss mit dem Bogen ist alles dabei. Der Charakter wählt also nicht von Anfang an eine bestimmte Klasse, sondern bestimmt durch die Verteilung seiner Skillpunkte, was er darstellen will.


Gameview: Welche Charakterklassen wird es geben, welche Schlüsselfähigkeiten besitzen diese?

Miroslaw Dymek: Festgelegte Charakterklassen gibt es nur im Multiplayer. Wir gerade beschrieben, bestehen im Einzelspielermodus andere Möglichkeiten. Im Mehrspielerbereich stehen Krieger, Schwerttänzer, Ritter, Waldläufer, Diebe, Bogenschützen, Barbaren, Luftmagier, Feuermagier, Wassermagier, Erdmagier und Nekromanten zur Verfügung. Jede Klasse hat bestimmte Schlüsselfähigkeiten wie das Schloss knacken beim Dieb oder besondere Kampftechniken beim Schwerttänzer.


Gameview: Wie groß kann die eigene Party sein?

Miroslaw Dymek: Im Einzelspielermodus ist man auf sich alleine gestellt. Natürlich helfen einem ab und zu die NPCs, der Spieler bekommt aber keinen direkten Begleiter. Im Multiplayer-Part können bis zu acht Spieler gleichzeitig Quests lösen.


Gameview: Werden PC und Xbox360-Spieler miteinander spielen können?

Miroslaw Dymek: Nein, leider nicht. Die Entscheidung darüber lag aber nicht in unserer Hand.


Gameview: Ist DLC für den Xbox Live Marktplatz geplant? (Downloadable Content)

Miroslaw Dymek: Sicherlich! Wir wollen schließlich eine lebendige Onlinewelt für „Two Worlds“ erschaffen.


Gameview: Wird es an Feiertagen wie Ostern/Weihnachten Special Equipement geben?

Miroslaw Dymek: Über die zeitliche Schiene besonderer Aktionen haben wir uns momentan noch keine Gedanken gemacht.


Gameview: Gibt es schon Ideen für Addons oder sind gar schon welche geplant?

Miroslaw Dymek: Ideen haben wir natürlich schon jede Menge! Aber zurzeit konzentrieren wir uns auf die Fertigstellung des Hauptspiels. Alles andere muss da erst einmal warten…


Gameview: Wir bedanken uns bei dir für die Zeit und deine Antworten, möchtest du noch ein paar persönliche Worte an unsere Leser richten?

Miroslaw Dymek: Für uns geht mit „Two Worlds“ ein echter Traum in Erfüllung. Wir hoffen, dass die Spieler genauso viel Spaß beim Erforschen unseres Fantasy-Universums haben wie wir beim Entwickeln!

References[edit | edit source]