Meta:Wywiad dla Gothic Magazine

The Two Worlds Wiki - Documenting Two Worlds since 2008.
Jump to navigation Jump to search

This Q&A was included in the Gothic Magezine, Issue #11 during September/October 2011.

Questions and Answers[edit | edit source]

Gothic Magezine.png

Internetowy zin, Gothic Magazine parê dni temu opublikowa³ swój nowy, wrze¶niowo-pa¼dziernikowy numer. Oprócz ciekawych recenzji i zapowiedzi mo¿emy zobaczyæ w nim wywiad z Filipem Szel±giem - Community Managerem Reality Pump. Zapraszamy do czytania GM, lub do przeczytania wywiadu od razu na stronie.

Q: Opowiedz nam o swojej pracy. Czym zajmujesz siê na co dzieñ w Firmie? Czy jeste¶ szczê¶liwy z tego, co robisz?

A: Jestem „Community Managerem” odpowiedzialnym za kontakt z fanami i pras±. Praca sprawia mi bardzo du¿o rado¶ci


Q: Czy taki zawód jest wynikiem przypadku czy od pocz±tku kierowa³a Tob± pasja i przemy¶lany wybór?

A: Od dziecka marzy³em, by pracowaæ przy tworzeniu gier komputerowych, ale od kilku lat moje zainteresowania posz³y bardziej w stronê humanistyczn±. Bardzo siê cieszê, ¿e uda³o siê obydwa te aspekty po³aczyæ. Na pewno by³o w tym trochê szczêscia, ale nie mogê powiedzieæ, ¿e jest to dzie³o przypadku.


Q: Jeste¶ wspó³twórc± serii Two Worlds. Opowiedz nam, proszê, o przebiegu prac nad poszczególnymi czê¶ciami. W nawet najlepszym i najbardziej zgranym zdarzaj± siê ciê¿kie momenty. Czy przychodzi Ci na my¶l jaka¶ konkretna sytuacja? Za³amanie morali, wypalenie, ogromny stres?

A: Oczywi¶cie najwiêkszy stres jest pod sam koniec produkcji, gdy czasu coraz mniej, a terminy coraz bardziej napiête. Dodatkowo Two Worlds 2 to rozbudowany RPG, w którym ka¿da zmiana mo¿e przynie¶æ nieoczekiwane konsekwencje, co wymaga od nas uwagi, skupienia i...testowania. Okazji do stresu jest wiêc bez liku, ale uda³o nam siê ograniczyæ jego negatywne efekty dziêki dobrej organizacji i zaanga¿owaniu moich kolegów z pracy.


Q: Produkuj±c gry RPG na pewno jeste¶ obeznany z rynkiem. Co s±dzisz na temat Arcanii? By³ to najwiêkszy przeciwnik dla Two Worlds II ze wzglêdu na zbli¿on± datê premiery.

A: By³, to prawda. Niecierpliwie oczekiwali¶my na pierwsze demo, by móc porównaæ Arcaniê do tego, co stworzyli¶my. Dyplomatycznie jednak powstrzymam siê przed bezpo¶rednim porównaniem obydwu produkcji


Q: Oczywistym jest, ¿e tworz±c grê RPG patrzycie na inne gry tego gatunku i porównujecie swoje pomys³y i rozwi±zania z tymi ju¿ funkcjonuj±cymi na rynku. Jakie by³y dla Was najwiêksz± inspiracj± tworz±c Pirates of the Flying Fortress?

A: Nasz± najwiêksz± inspiracj± w tworzeniu dodatku by³...Two Worlds 2. Naprawdê! Chcieli¶my poprawiæ i ulepszyæ jak najwiêcej aspektów gry, by stworzyæ tak dobr± produkcjê, jak tylko jeste¶my w stanie. Oczywi¶cie tu i ówdzie znale¼æ mo¿na inspiracje z innych gier, ale w przypadku „Pirates...” naszym g³ównym celem by³o stworzenie „lepszej” wersji TW2.


Q: Przejd¼my mo¿e do gier ze „stajni” Piranha Bytes. Uwa¿a siê, ¿e seria Gothic mia³a ogromny wp³yw na kszta³t rynku komputerowych RPG i by³a tym, czego potrzebowa³ ¶wiat gier video. Jakie s± Twoje odczucia w tym zakresie?

A: W ca³± seriê gra³em zbyt ma³o, by czuæ siê odpowiedni± osob± do odpowiedzi na to pytanie. Pamiêtam jednak moje pierwsze spotkanie z Gothic’iem (pierwszym). Pomys³ zamkniêcia skazañców za magiczn± barier± „tylko w jedn± stronê” by³ dla mnie oryginalny i niezwykle intryguj±cy. Wspominam rozgrywkê przyjemnie, chocia¿ moja przygoda z ni± mia³a miejsce kilka ³adnych lat temu. Po dzi¶ dzieñ, gdy s³yszê gdzie¶ o „magicznej barierze”, przypomina mi siê w³a¶nie Ghotic


Q: Nadchodzi premiera Risen 2: Dark Waters. Fakt, i¿ rozgrywka bêdzie siê odbywa³a w pirackim ¶wiecie by³ sporym zaskoczeniem. Jednak równie¿ nowy dodatek to TWII zaoferowa³ nam tak± zmianê. Przypadek czy nowy trend na rynku?

A: Dobre pytanie. Nasz pomys³ na „Pirates...” powsta³ na d³ugo przed og³oszeniem od Piranha Bytes i traktujemy to jako do¶æ zabawny zbieg okoliczno¶ci. Lubiê „klimaty pirackie”, bo mówi± o przygodzie i wolno¶ci. Je¶li bêd± powstawaæ nowe gry zwi±zne z tym tematem, to bêdzie to dla mnie powód do rado¶ci.


Q: Co s±dzisz o rynku gier generalnie. Zmieni³ siê na lepsze czy spada w przepa¶æ? I jak rozwinie siê dalej?

A: Nad tym pytaniem mo¿na by siê rozwodziæ bardzo d³ugo. Ogólnie mówi±c, to jestem optymist± je¶li chodzi o rozwój bran¿y. Gry sta³y siê czê¶ci± kultury (a wrêcz pop-kultury), co ma swoje dobre i z³e strony. U nas jest o tyle dobrze, ¿e w przeciwieñstwie, na przyk³ad, do filmów, odbiorcy (czyli gracze) mog± mieæ bezpo¶redni wp³yw na produkt koñcowy, który kupi± (czy ju¿ kupili). Mamy wiêc pewien mechanizm „kontroluj±cy” producentów, dziêki czemu nie jeste¶my tylko biernymi klientami. ¦wietnym przyk³adem s± gry indie. Osobi¶cie niezwykle cieszê siê z obecno¶ci tego trendu, swoistego „powrotu” do pisania produkcji przez ma³e, kilkuosobowe zespo³y, pe³ne pasji. Dziêki temu bran¿a, która zmierza³a w kierunku „korporacyjno¶ci” i trochê zapomnia³a o swoich korzeniach, ma okazje z³apaæ drugi oddech. Gracze nie chc± byæ tylko klientami, konsumentami. Chcemy dobrze siê bawiæ, prawda? Jako gracz uwielbiam byæ zaskakiwany, ci±gle spotykaæ siê z czym¶ nowym. „Sequelomania”, czyli na moje niechêæ do inwestowania w nowe produkty (bo to zawsze jest ryzyko), strasznie zubo¿y³a rynek gier o nowo¶ci, ¶wie¿o¶æ. Bardzo brakowa³o mi tej nutki szaleñstwa, od której przecie¿ wszystko siê zacze³o. Dziêki produkcjom indie wracaj± stare, przyjemne wspomnienia. Z drugiej strony korporacje, które tworz± gry s± nam tak¿e potrzebne – bez nich, a dok³adniej bez mo¿liwo¶ci wprowadzania nowych (a przez to drogich) technologii czy rozwi±zañ, przemys³ gier wideo nigdy nie osi±gn±³by obecnego poziomu. My¶lê, ¿e obydwa te nurty bêd± siê raczej uzupe³niaæ ni¿ zwalczaæ, co dla nas, graczy, mo¿e przynie¶æ tylko same korzy¶ci. Jedyne, co mnie naprawdê martwi, to odwrót od gier RTS


Q: Sam jeste¶ na pewno graczem. Jakie s± Twoje ulubione gry? Które z domowej biblioteczki nieprzerwanie s± w Twoich rêkach, a które kurz± siê zapomniane?

A: Mam bardzo d³ug± listê „ulubionych gier”, wiêc skupiê siê na tych, przy których spêdzi³em najwiêcej czasu. Na pewno StarCraft, seria Command & Conquer (przeszed³em wszystkie czê¶ci prócz Renegade oraz Generals), seria Dune (w tym zapomniana, ale bardzo klimatyczna pierwsza czê¶æ), seria Fallout, seria Need For Speed (w prawie ka¿d± czê¶æ gra³em do¶æ d³ugo) – to pierwsze tytu³y, jakie przychodz± mi do g³owy. Mi³o wspominam te¿ kilkumiesiêczn± przygodê z World of Warcraft. W zesz³ym roku bardzo du¿o zagrywa³em siê w World of Tanks (z sukcesami turniejowymi), ale gra mi siê ju¿ przejad³a. Od niedawna jestem posiadaczem PlayStation 3 i powoli odkrywam kolejne hity niedostêpne na PC. Tutaj ciekawostka – praca w Reality Pump sprawi³a, ¿e bêd±c zatwardzia³ym „pecetowcem” przekona³em siê do konsol


Q: Dziêkujê za wywiad.

A: Ja równie¿ dziêkuje

PDF[edit | edit source]

References[edit | edit source]